スマブラについて語るだけ

初心者~中級者向けの記事です。

ガードの仕様解説とガードからの反撃判断について

文字での説明が苦手な方はこちらを参考にしてください。

~ガードの仕様解説~

・相手の攻撃をガードした場合、ガードを解除して反撃する際、攻撃をガードした側に11Fのペナルティが発生します。これによってガード解除→反撃は難しいゲームです。
ですが、そのペナルティを無視して即反撃できる「ガーキャン」という行動があります。(やり方は動画で調べてください)ガーキャンから出せる技は以下の通りです。

1、ガーキャン掴み(4Fのペナルティあり)
2、ガーキャン上B
3、ガーキャン上スマ
4、ガーキャンジャンプからの空中攻撃(ジャンプに3Fかかる)
5、ガーキャンアイテム投げ

例外として、ジャスガした場合は全ての技がガーキャンで出せます。また、ガーキャン掴みのペナルティもありません。
ガードした場合どちらも硬直があるのが基本なのですが、飛び道具は相手だけ硬直無しです...

仕様説明よりも実践で使えるかが大事なので、ここで例と問題を出します。硬直差とは反撃が間に合う時間だと思ってください。
例:ベレトスの上スマ(硬直差21F)をジョーカーで密着ガードできた場合、ガーキャン掴みでの反撃が間に合うか。
解:ジョーカーの掴みは6Fで発生するが、ガーキャン掴みのペナルティ4Fを加算し10Fとなる。よって、21-10=11F以内にガーキャン掴みできれば反撃が間に合う。

問題:ジョーカーの横強(硬直差15F)をべレトスで密着ガードした場合に間に合う技を以下の中から全て挙げよ。
べレトスの技発生一覧
空N 9F 掴み 6F 上B 9F 上スマ 13F 横強 19F

私はおっぽツール(試作版)で自分と相手のキャラを設定し、なんでもいいのでとりあえず技を決めて調べるボタンを押し、その後に表示されるキャラのフレームを見るボタンでお互いの硬直差と発生をここまでで説明した方法で計算しております。
一つ注意点なのですが、おっぽツールは計算結果が全て密着ガードした場合の数値なので、射程の長い攻撃をガードした場合はガード解除→ダッシュのフレーム→攻撃発生フレームとなるので間に合わない事があったり、人間の反応速度的に間に合わない場合があります。(反撃猶予1Fなど)

~計算しなくてもできる反撃判断~

・上位勢でもフレーム知識がない人も多いです。彼らはなぜ計算もしていないのに反撃を上手くできるのでしょうか。これは私の予想なのですが、「自分のキャラで出せる最速のガーキャン行動と最遅の行動を把握している」からだと思っています。
べレトスで例えるなら、上Bが9Fで最速で、上スマが13Fで最遅です。そして、相手の攻撃をガードし最遅の上スマで反撃が間に合った場合、それよりも速い掴みや上B(9F)も間に合うはずです。逆も然りですね。
あとは、相手の後隙の無い技とある技を経験で把握していることも重要です。
反撃判断を正確に行うためには試合数をこなしていくしか方法はないのですが、まず最初は相手のDAや攻撃上がりをガードした場合大抵何かしらのガーキャン行動が間に合うので、それから試してみることを推奨します。
最後に、計算して分かったと思いますが、このゲームはペナルティによってガードからの反撃が難しいです。なので、間合い管理でガードせずに差し返すことの重要性を伝えたかったのでこの記事を書かせていただきました。