スマブラについて語るだけ

初心者~中級者向けの記事です。

スマブラをするとは(全キャラ共通)

・スマ勢がよく話すスマブラをするだけ、スマブラするキャラ」などの言葉の意味を言語化しているサイト等がなかったので、まとめてみました。簡潔に言うと、全キャラ共通の基礎行動や読み合いを徹底するという事を指します。
最近カムイがVIPに到達したので、それも例として書いておきます。敵はガノンドロフだと仮定します。

1、キャラ対策を積む

・自キャラの強み・敵キャラの強行動の回答を把握し、それを行うだけの操作精度を鍛える。
自 各種空中攻撃、各種強攻撃。
敵 空N、DA、横B、各種スマッシュ。

自キャラの強み(着地狩り、崖展開の継続)
相手はこちらの空上に対して暴れという選択肢がほぼ機能しないので、着地狩り展開では回避を見つつ積極的に技を振るのが大事。また、ガノンの優秀な崖姿勢にもこちらの横Bが当たる。)

もう少し具体的にキャラ対策をしたい人向けの記事です
mp-eske.hatenadiary.jp

空Nに対する回答
差し込みで使ってくる人には、間合い管理して空前やDAを使って差し返す。置きで使ってくる人には置いている位置に空後や横スマ上シフトなど。
横Bの回答
よく崖離し横B上がりをしてくるので、それを釣って横スマで撃墜を狙ったり、下強からコンボを繋げたり、基本的に引いて差し返すだけで良い。地上横Bの回答としては、ガノンから離れるように転がればDAや下Bぐらいしかないので早期撃墜を避けられる。崖付近で喰らうと下スマで全狩りされたりするのでそれも警戒する。

基本的に空Nと横Bどちらも回答できる引き行動(引きジャンプなど)を活用して、相手の機動力の無さにつけこむのが大事。また、空後での深めの復帰阻止も刺さりやすい。
※回答は長くなるので割愛

2、防御面(適切なベク変、択を散らす、適切な受け身、相手の期待値の低い行動を引き出す。)

ガノンはそこまで受け身展開にもならないし、ベク変が求められるのは、DA後の展開有利を取ったり下投げ空後を避けたりするために外ベク変をする程度。横強のベクトルが低いので上方向に復帰距離が稼げないキャラは上ベク変するというのもある。
相手の期待値の低い行動を引き出すとは、1で挙げた強行動に当たらないようにするということなので、そこを意識する。

3、相手の癖を把握する(崖上がり、技の振り方、間合いごとの動き方、着地の仕方、撃墜択の把握等)

崖上がり(その場、ジャンプ、回避、攻撃、崖離しの頻度を見て適切な崖狩りを行う。)

相手の技の振り方(種類が多いのでよくやる行動を例に大まかに書きます)
空NやDAで積極的に差し込んでくる場合
引いて差し返す。相手の引き行動が多めならラインを詰めるのも大切。
距離が空いたら下Bをしてくる場合。
ジャンプ様子見して下り空中技を被せる。
崖付近で横Bが多い場合。
ジャンプ様子見して下り空中技を被せる。

着地の仕方
暴れ、回避、移動回避、ジャンプの頻度を見て適切な着地狩りを行う。今回はカムイなので空上を積極的に振ってもいい。

撃墜択の把握
ここは1のようなキャラ対策での撃墜択の把握ではなく、相手の癖を把握した上での撃墜拒否である。
例:崖上で上スマが多い。ガードに対して上Bではなくジャンプ読みの空Nが多い。こちらに背中が向いている時にジャンプ空後が多いなど。
これらの情報から、崖上では掴まりっぱなしも比較的安全で、スマッシュを見てから攻撃・回避上がりを意識。
ガードに対して直接的な撃墜択を狙ってこないので、スマッシュホールドで割られないよう意識しつつ、ガード様子見を多めに使える相手である。
背中が向いている状況は空後の当たらない位置からの差し返しや、ラインがないなら、相手のジャンプを見てからめくり回避等の択でライン回復もしやすい。


このように、キャラ対策・防御面・相手の癖の把握を徹底して行う事がスマブラをするということに繋がり、それを極める事で、全キャラである程度戦えると思います!

最終記事。(自分語りなので時間のある方向け)

~このブログを始めたきっかけ~

・私がスマブラSPを始めたころは、友達の中で一番勝率が高かったのですが、当時の試合の勝ち方は「相手の択に付き合わないでちまちまガーキャン掴みや飛び道具を通して%を稼いだり、相手の知識不足を利用して攻撃したり」だったので、相手の択を見ていないし、攻撃が当たる時も相手依存というか相手のミスによるものなので、勝っても腑に落ちなかったり、これじゃ読み合いをしていないから格闘ゲームをする必要がないという結論になり、スマブラを楽しめていませんでした。なので、少しでも知識不足が解消してくれればいいし、このブログをきっかけにしてスマブラの奥深さを知ってもらえたら嬉しいなと思ったのが始めた理由です。当時はソラだけがVIPに入っている状態でお世辞にも強いとは言えない実力でしたが、ゲッチの空前の爆発タイミングに「ジャスガを置く」「敵のガードに触った際、敵がこちらを向いているか背中を向けているかの確認をして、後者だった場合弱を入れ込む」など、なんとなくやっている行動からスマブラにおける強行動を見つけて理論で説明できないかを考え始めたいと思った時期でもありました。

~キャラ選びと才能の話~

スマブラは他のゲームと比べても押し付け行動が強い傾向にある上にVipレベルならその方が楽に勝てるというのもあって、その人にしかない才能を見つけにくいです。

私の場合だと復帰阻止と崖展開維持得意だと思っています。そういう人性能の部分というのは、才能なので理論上対処が不可能です。それに見合ったキャラを探してみるのも手だと思います。

キャラ選びの参考にどうぞ↓
note.com

~何かを人より上手くなる方法~

スマブラが上手くなるために大事なのは「ゲームの理解度」「相手を見て考えること」だとザクレイ君を見て思っていて、その二つの能力が日本一だからザクレイ君は強いという結論が出ました。その能力を細分化すると、それはキャラ対策だったり、画面を見る力だったりするわけです。
・これはスマブラだけじゃなく、仕事や勉学にも使える話だと思っていて、仕事だと理解度(仕事内容だったり経験)、見て考えること(どうすれば上手く仕事をこなせるか、失敗との向き合い方)に応用できそうだと思っています。

~対戦ゲームから少し離れてみようと思っている話~

・最近ザクレイ君の配信で、Double Down 2022のバナム麺対mkleoだったり、てぃーカズヤ対mkleoだったり、「ただ対麺や対カズヤが少し分かっていて、ただスマブラが上手いだけの男の試合であって、俺の見たかったmkleoではない」と話しているのを聞いて自分も同意見でした。言葉の真意は、「お互いのプレイヤーの良さが出るゲーム」が好きなんだと思います。麺やカズヤが色々な意味で相手を見なくてもいい性能(そもそも読み合う回数が少ないし、相手が誰であっても最風を食らったら基本的には死ぬ)をしているので、ある意味その人でなくてもいいともいえる試合内容に感じてしまったのかもしれません。
 しかし、それに文句を言うのは違う(DLCだから強くしないといけないのは当然だし、麺やカズヤの原作再現度は素晴らしいので)。ただ対応する側の苦しさを思うと正直やっていけないなと思ってしまいました。
「相手の動きを見て対応するスマブラ」を目指している理由も相手の良さを理解した上で勝ちたいからそれをしているということに気づけました。

・結局は対戦ゲームなので勝ち負けが大事で、キャラ相性もあって、そこはどうしようもない所でもあるので、一度対戦ゲームから離れてみようかなと思っています。これはネガティブなものではなく、本当にこのゲームのことが好きで、沢山のことを学べたので、この学べたことを活かしつつ他の事をやってみたくなったという前向きな考えです。

ゲームを楽しむために。効率のいい練習法。

スマブラに何を求めていますか?

・まずこれを明確にした方が、今後の方針を決めやすいし、モチベーションを維持できると思います。あなたはスマブラをしていてどういった時に楽しさを感じるでしょうか。私は、「相手に対応して勝つ」が理想のスマブラです。相手の択を理解した上で勝った時に楽しさを感じます。なので誰が相手でも同じ行動をしたり、やけくそになって相手を見ないということはしたくないです。
このように曖昧でいいので理想を決めましょう。
それを達成するために何をすればいいのかを考えていけばよくて、思いつかなかったら周りの人に聞いてみるとか、リプレイを見返してみるとか、やれることはあると思います。ただキャラを動かしているだけで楽しいと思う人もいると思います。その人はもうそれだけでこのゲームに価値を見出せているのでそのままで良く、下手に知識を入れると面白味を感じなくなってしまう可能性があると思います。

理不尽な読み合い(キャラ相性)

キャラが80体以上もいるので、自分の使っているキャラの復帰を簡単に詰ませられたり、リスクリターンの見合わない読み合いをさせられたりする側面もあるゲームです。ですが、それは試合前に既に分かっていることなので、どうしても厳しい部分とは別なところで「キャラ対策」はできると思うのです。具体的には、撃墜拒否・自分のキャラの敵キャラに対する有効技はなんなのか・相手の強い択は何なのか・上位勢の対策を動画で調べてみる等です。対人ゲームなので、多少運も関わるため、それをやった上で負けるなら仕方ないと割り切るのも大事ということです。それも十分にできていないのに、文句だけを言ったり、投げ出したりするのは良くないと思いますし、そこまでの熱量でできる人が楽しめる人であり、できないのなら一度辞めて他のゲームをしてみるのも選択肢としてありだと思います。

格闘ゲームにおける「苦しさ」についての記事です。
mp-eske.hatenadiary.jp

格ゲーとそれ以外の各種ゲームの良さ

格ゲー:自己完結なので負けたことも勝ったことも全て自分。格ゲーは読み合うことが本質なので基本的に択の解答がある。
FPS系:エイム力が格ゲーで言う所のコンボ精度等のリターンを得る行為。状況に応じた判断力が格ゲー以上に求められる。
カードゲーム&ボードゲーム:各ターンの自デッキの理論値を出すことが勝利条件なのでそれが鍛えられる。
個人的には最初にゲームをするなら一番オススメ。
理由は他のゲームを上手くなるための効率のいい努力の仕方を考える脳が鍛えられるから。また、ターン制なので格ゲーやFPSゲーのように反射神経が重要視されるわけではないので、落ち着いてプレイできるのも魅力。
アクションゲーム:これもかなりオススメ。相手がAIで同じ行動をするので、格ゲーにおける相手の択を知ってそれに最大リターンを出すという力を鍛えやすい。また、相手の技を避けるという行為に反射神経が多少必要なのでそこも適度に鍛えられる。

~効率の良い上達法~

私は世の中の大半が手札を増やす(解答を用意する)、経験(傾向と対策)で解決すると思っています。「自分を知り、相手を知る」に近いです。
~自分を知る~
手札を増やす。(強い選択肢を知る&持つ)
スマブラ→コンボ、撃墜択が何なのかを知ること。
FPS系→強い銃や撃ち方、立ち回り、エイム力をつける。
カードゲーム→強いデッキ構築。デッキの動かし方。
仕事→できることを増やしたり、仕事の優先順位を決める。
人間関係→容姿を磨く、品のいい立ち振る舞いを身に着ける。(言動内面)

~相手を知る~
経験(傾向と対策)
スマブラ→相手のキャラの弱点、強い技の対処を知る。
FPS系→強い人の行動を勉強する。スキルがあるゲームであれば、その効果をしっかり読んで対策まで立てておく。
カードゲーム→tier1,2のデッキ構築を調べて、相手の各ターンでやりたい事を把握しておく。
仕事→仕事ができる人を観察して学んだり、よくある失敗に対して先手を打っておく。
人間関係→相手の好みのタイプやどういう人なのかをコミュニケーションを通して知る。それをもとにどういう立ち回りをした方が良いか考え行動する。

y0cさんと戦って分かったこと(曖昧に相手を見る)

~y0cのようにできなかった原因~

・y0cさんの個人的な印象としては、相手の択を見て分析後に積極的にその択に対して回答を用意してくるというもので、例えば相手が空中にいて着地狩り展開の時、相手が暴れることが多いので上スマで狩るなど(普通の人は別択も狩れるような択だったり、上スマの読みが外れたら後隙をさらすので狩り方が消極的になったりするものですが…)結構攻めっ気が強い印象です。
配信などでは(上位勢との対戦でも)よく相手の行動を予言したりすることがあって、綺麗に対処するのでそれに憧れて「相手に対応して戦うスマブラ」を目標にやっていたのですが、相手が思った動きをしてくれなかったり、癖が分かっていても狩れなかったりすることが多く、少し辛かったところもありました。
先日、メンバーフレ戦&アドバイスをしていただいて気づかされたのですが、「意味のないガードが多い。相手の攻撃が当たる位置で不用意な行動をしている。」などの助言を頂きました。確かに、ガーキャンの弱いジョーカーで固まりがちだとも思ったし、低リスクに技を振れる”置き”をしすぎて相手視点分かりやすかったし、その技を置くための前行動(ジャンプやダッシュなど)を咎められてた感じがしました。
そして、y0cさんも相手の癖を一つ一つ的確に分析しているわけではなく、基本曖昧に見つつ要所で多い択を見ていることが分かりました。相手も人間ですし、距離や%によっても動きは変わるので的確に狩るなんて安定しないのは当然です。
とりあえずガードを減らしてステップ、ジャンプ等で間合い管理をしてみると、想像以上に動きやすく、狩れる場面も増えました。その分読み合いも増えましたし、なにより気が楽です。
結果、当初の考え方の「被弾したり択負けした時に反省し改善するスマブラ」が一番それに近い気がしています。

スマブラというゲームの認識の改変~

・このブログでは強いガード(ファジーガードやガーキャン)の使い方について書いてきた気がします。それのせいか、ガードに頼る立ち回りになってしまって窮屈なスマブラをしてしまっていました。(結構身内にも多いです…)
y0cさんが「攻撃を振る時に一回ガードで様子見して攻撃をすることが多いから、そのガードに被せるように技を先出しすれば痛い反撃はないし、攻撃もこっちが先に振っているから発生勝ちできる」と表現していました。戦っていて、こっちが何もさせてもらえないと感じたのはこういうことか!って理解できました。(なぜ上位勢がガードが少ないかも)
スマブラは攻めが弱いという認識があったので相手の攻撃を避けて差し返すことが一番強い行動だと思っていました。確かにそうですが、このゲームは一部後隙が無く振り得な技が存在します。それは基本的にはさし返せないので、ガードしていてもずっと受け身で何も起こりません。それに対しての解答は「発生する前に潰す」です。後隙の無い空後ならその前のジャンプ動作を潰すということです。
なんなら相手がガードしていれば、仮に相手がジャンプしなくても反撃しにくく有利展開が続きます。
今度はその技を被せる行動に対して相手が置き技をしてきたりしてくるので、それを見てから後出しで技を当てに行く(さし返し)というように読み合いが回っていく。
今までは受け身で押し付けられる側だったのですが、先に技を潰すという読み合いが一個増えたことによって、ちゃんと動けるようになりそうです。

ガードの仕様解説とガードからの反撃判断について

文字での説明が苦手な方はこちらを参考にしてください。

~ガードの仕様解説~

・相手の攻撃をガードした場合、ガードを解除して反撃する際、攻撃をガードした側に11Fのペナルティが発生します。これによってガード解除→反撃は難しいゲームです。
ですが、そのペナルティを無視して即反撃できる「ガーキャン」という行動があります。(やり方は動画で調べてください)ガーキャンから出せる技は以下の通りです。

1、ガーキャン掴み(4Fのペナルティあり)
2、ガーキャン上B
3、ガーキャン上スマ
4、ガーキャンジャンプからの空中攻撃(ジャンプに3Fかかる)
5、ガーキャンアイテム投げ

例外として、ジャスガした場合は全ての技がガーキャンで出せます。また、ガーキャン掴みのペナルティもありません。
ガードした場合どちらも硬直があるのが基本なのですが、飛び道具は相手だけ硬直無しです...

仕様説明よりも実践で使えるかが大事なので、ここで例と問題を出します。硬直差とは反撃が間に合う時間だと思ってください。
例:ベレトスの上スマ(硬直差21F)をジョーカーで密着ガードできた場合、ガーキャン掴みでの反撃が間に合うか。
解:ジョーカーの掴みは6Fで発生するが、ガーキャン掴みのペナルティ4Fを加算し10Fとなる。よって、21-10=11F以内にガーキャン掴みできれば反撃が間に合う。

問題:ジョーカーの横強(硬直差15F)をべレトスで密着ガードした場合に間に合う技を以下の中から全て挙げよ。
べレトスの技発生一覧
空N 9F 掴み 6F 上B 9F 上スマ 13F 横強 19F

私はおっぽツール(試作版)で自分と相手のキャラを設定し、なんでもいいのでとりあえず技を決めて調べるボタンを押し、その後に表示されるキャラのフレームを見るボタンでお互いの硬直差と発生をここまでで説明した方法で計算しております。
一つ注意点なのですが、おっぽツールは計算結果が全て密着ガードした場合の数値なので、射程の長い攻撃をガードした場合はガード解除→ダッシュのフレーム→攻撃発生フレームとなるので間に合わない事があったり、人間の反応速度的に間に合わない場合があります。(反撃猶予1Fなど)

~計算しなくてもできる反撃判断~

・上位勢でもフレーム知識がない人も多いです。彼らはなぜ計算もしていないのに反撃を上手くできるのでしょうか。これは私の予想なのですが、「自分のキャラで出せる最速のガーキャン行動と最遅の行動を把握している」からだと思っています。
べレトスで例えるなら、上Bが9Fで最速で、上スマが13Fで最遅です。そして、相手の攻撃をガードし最遅の上スマで反撃が間に合った場合、それよりも速い掴みや上B(9F)も間に合うはずです。逆も然りですね。
あとは、相手の後隙の無い技とある技を経験で把握していることも重要です。
反撃判断を正確に行うためには試合数をこなしていくしか方法はないのですが、まず最初は相手のDAや攻撃上がりをガードした場合大抵何かしらのガーキャン行動が間に合うので、それから試してみることを推奨します。
最後に、計算して分かったと思いますが、このゲームはペナルティによってガードからの反撃が難しいです。なので、間合い管理でガードせずに差し返すことの重要性を伝えたかったのでこの記事を書かせていただきました。

対サムス・ネス戦の読み合いに関して(空中から差し込みにくいキャラの場合)

※敵が非VIPかつ自キャラがリターンが高くないキャラの場合です。

対飛び道具(サムス、ネスなど)
・初めに結論から言います。飛び道具をすべてガードor躱してそれをガードした場合でも癖が分かるまでは攻めたらダメです
基本的にはチャージ中や発生前を潰す動きではなく、飛び道具を撃った後の動きにリスクをつけるイメージです。例えば、対ネスなら前慣性空前がギリギリ当たらない位置取りをし、PKファイヤー後の空前を透かして横強などでさし返すか、上り空前をガードし、ガーキャン空上や空前などで反撃を取るかして展開有利を作り、着地狩りや復帰阻止で封殺する感じです。対サムスも似ています。前慣性空前が当たらないように位置取り、ひたすら空前やDA、掴みをしてくれるまで待ちます。それをしてくれたら絶対に反撃して展開有利のまま崖外まで運びましょう。

垂直ジャンプが重要な鍵です。サムスやネスの空前はこちらのジャンプの攻めを落としやすい性能をしています。また、両者ともに掴みからのリターンが高く、ダッシュガードも多用は禁物。だからといって攻めないとこちらが不利になっていくだけです。
私が意識しているのは、サムスは「どこまでチャージショットを溜めるのか」「こちらのジャンプの攻めに対して空前をしてくるのかそれとも空上で落としてくるのか」「掴みはどれだけ振ってくるのか」「崖離しを多用してくるのか」です。
チャージショットは崖掴まりに当たらないキャラもいるので、MAXまで溜まっていたら掴まりっぱなしでもいいと思います。(下Bボムからチャージショットが繋がることがあるので、その場合はケアしましょう)溜まってきたらジャンプで横軸をずらすか、ガードを使って守りましょう。
安易な前慣性のジャンプの攻めは禁物です。特に、相手の飛び道具をガードした後なら硬直があるのでなおさらです。

参考動画↓