スマブラSP用私的スマブラノートver13.0.1
ご利用頂き誠にありがとうございます。
こちらはりぜあすさんのスマブラノートを参考に、私がスマブラで意識している事や、上達するための方法などを書いています。
りぜあすさんのノートのURLや解説記事に関してはページ横の「スマブラ関連リンク」「最新記事」からどうぞ。
あくまでも私的なものであり、おそらく中級者向けの記事であるという認識をして頂いた上でご利用をお願い致します。
基礎知識で分からないことがあれば左側のスマブラ関連リンクの「スマブラ検証wiki」をご覧ください。
その他書いて欲しい記事、感想などありましたらこちらからお願いします↓
marshmallow-qa.com
★一番読んでほしい記事です↓
mp-eske.hatenadiary.jp
こちらもオススメ記事です!
mp-eske.hatenadiary.jp
目次(特に重要だと思っているものに★をつけています)
- ~★基本の意識~
- ~上手くなるためにすべき事~
- ~★スマブラについて。強者とは。~
- ~★ファジーガードを使う~
- ~空中即回避~
- ~ガードに頼らない間合い管理~
- ~★崖周りの意識~
- ~★%別で動きを変える~
- ~読み合いになる間合い~
- ~読み合いを減らす意識~
- ~安直な択とは~
- ~ライン管理に関して~
- ~試合中の考え方~
- ~★ゲームメイクについて~
- ~対飛び道具戦で意識すべき事~
~★基本の意識~
・基礎を極める(特に撃墜拒否、ベク変などの防御面の知識)
・基本的に相手の攻撃に当たらないように間合い管理しつつ差し返し意識(最短ステップで釣ってもいい)。
相手が攻めてこないならライン詰め、それでも攻めてこないなら技の先出し(ガーキャンで反撃できない技を振れると◎)、有利展開は積極的に技を振る。
・相手の崖狩り択と防御択(着地など)・撃墜択の癖の把握。
・近距離は確認できないので強い行動をしつつ読みを外した時に反省して修正。
~上手くなるためにすべき事~
・上手くなるためにすべき事ですが、勉強やスポーツなどと同様に、「自分の悪いところを見つけて、一つ一つ直していく」だけです。
・まず、そのキャラの強みや弱み、基本コンボなどを把握するためにyoutube等にあるキャラ解説動画を見て、それを実践である程度できるようになりましょう。
・次に自分の悪いところを見つけるために、リプレイをとってみましょう。(勝ちリプでも負けリプでも大丈夫です)
・基本的には、相手の攻撃を受けた時、こちらが技を当てた時を中心に、なぜ当たったのかを両方の視点で考えるといいと思います。
例:ガノンのDAや横Bを警戒してジャンプした所に空Nが当たってしまった→引きジャンプなどの引き行動で対処→相手が深めにDAを撃ってきたり、下Bで追いかけてきたりする。
このように何が対の択かを考えてみるのが大事です。
参考動画はこちら↓
・リプレイを見ても、自分の何がダメなのか分からない人は、最上位勢の動きを見てみましょう。正解が分からない人に間違いが分かるはずもありません。
・最上位勢の動画の見る際に心掛ける所は、自分ならこの場面でこの技を振るだろうということを脳内で考えつつ、実際に最上位勢の振った技がそれと違ったらそこを直していく作業を繰り返すことによって、自然と思考が一致して立ち回りが綺麗になっていきます。(0.5倍速などで見るのがオススメです)
・事前に試合の全体像は考えておくべきです。私がやっている事としては、「%別に狙うべき技」「崖狩りで何の技を振る方が期待値が高いのか」「相手のキャラの注意すべき技は何なのか」など試合前に頭に入れておくことで、試合中に相手の動きを見る余裕ができたり、最大反確を取りやすくなります。
~★スマブラについて。強者とは。~
・まずスマブラというゲームにおける強者(ここでは自分が負けた人のことを指します)は大まかに2種類いると思います。その二つについての説明です。
1、自分よりリターンが高い。
・非VIP部屋で「なんでこんな奴に負けるの...?」って思ってる人は大抵これが要因だと思います。ジャンケンで例えると、ジャンケンでグーやチョキなどの択を出している数が相手の方が多い。または、相手の一回のグーでの勝利がこちらの一回の勝利の価値よりあるので対戦に負けている、ということです。
これに対抗するためには、「強い技を強く振る」「差し返せる技を増やす」という方法があります。
「強い技を強く振る」というのは、なぜその技が強い技と言われているかを知り、どう使えばいいかを考えることだと思います。
悪い例:マルスの上り空Nをとりあえず振ろう。
良い例:マルスの上り空Nを相手の小ジャンプ様子見が多いのでそこに振る。(地上にもジャンプにも当たる可能性がある。めくりで振ったり、引きながら振れば相手から痛い反撃をもらいにくいため)
このように、技の強い振り方や使い方を知りましょう。
また、読み合いの面からその技の強い振り方を考えることも大事です。マルスの場合、下強を適度に見せることでジャンプを誘い、上り空Nを当てるといった感じです。
二つ目の「差し返せる技を増やす」ですが、ある程度のフレーム知識が必要だと思います。
対戦中によく困っている技などのフレームを調べて、自キャラでどうやって対処するのかを考えてみるという方法がオススメです。
↓アンダーウルフさんの解説です。
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こちらの記事でフレームの計算方法などまとめてあります。
2、低リスク重視
・相手の技に当たるような不用意な間合い管理や、撃墜拒否が下手なため負けてしまう。これは相手より低リスクに立ち回れていないと思います。
・低リスク重視という考え方は、上位勢や立ち回り強キャラはほぼこれに当てはまると思います。
・直接的な択を狙うのではなく、低リスクなコンボ始動から高いリターンを狙うという事です。
そういう択を持っていなかったりするキャラでも共通のリスクカットの方法として、防御面を強くするのがオススメです。防御面はどのキャラにも応用が利きますし、知識でどうにかなることが多いので、割とすぐ強くなれます。具体的にはキャラ対策(りぜあすノートを見てみましょう)、安定した着地方法など色々あるので調べてみても良いと思います。
最初は左のスマブラ関連記事のベク変・ずらしの知識を入れるところからやってみると良いと思います。
~★ファジーガードを使う~
・ファジーガードとは
「対戦型格闘ゲームにおける読み合い中のテクニックの一つで、発生の早さの違う択一攻撃に対応するためのテクニック」
ファジーガード - 格ゲー.com 格ゲー用語事典より引用
・私がスマブラSPが好きな一番の理由がこれで、現在日本ランキング一位プレイヤーであるザクレイさんが分かりやすく解説しているので、こちらのURLからどうぞ。
・このテクニックの使い方ですが、まず全キャラの技の発生をある程度感覚的に把握しないと扱えないので、まずは対戦を多くこなすことが大切です。
・基本は相手の着地やジャンプからの下り空中攻撃での差し込みを差し返しやすくするために使うのですが、最初は着地狩り展開や相手の追撃をする際の暴れ読みなから使ってみましょう。(意図せずともこのゲームを続けていたら勝手に合わせるようになります)
・これを使って私は、相手の技の最悪被弾してもよくて、かつ頻度が多い技にジャストガードを置き、高リスクな技に対してはガード継続をするようにしています。また、応用編としてザクレイさんがよくやる択に、相手の技をガードした後にその後の相手の最速入れ込み行動に対してファジーガードを置いたり、相手の空中からの差し込みを着地ギリギリまで見て、もう技が出ないタイミングで弱などを置くことで透かし掴みをケアできたりします。
最近だと、あcolaくんがこのファジージャスガと下の記事のファジーガーキャン入れ込みを使っています。
詳しい解説↓
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~空中即回避~
まず実際の動きから↓
・ガーキャンジャンプ→回避なのですが、絶の入力に近くて、ジャンプと回避の入力をほぼ同時に入力します(動画の後半部分)。
ジャンプと回避の間に少し間を空けると、慣性移動ができるので、距離は増えます(動画の前半部分)。
・使い方は、動画の前半部分での「めくり等のライン回復」、二つ目は動画の後半部分での「ガードを回復させるため」の崖での撃墜拒否の2つが主です。
・スマブラの仕様上、自キャラの%が高い時や、自キャラの回避発生フレームが遅いキャラだと割り込まれやすいので、そういう場合は使えないテクニックです。
~ガードに頼らない間合い管理~
・このゲームでガードをすると、各種ガーキャン行動、ジャンプ、ガード解除、各種回避等しかできない仕様なので、ガードに対して技を振られるとジャンプの発生前が潰されたり、回避を読まれたり、反撃がないので技を擦られ続けたり不利状況になって窮屈な立ち回りを強いられてしまうことがあります。
なので、相手の技の当たらない位置でジャンプやステップで様子見すると差し返しや、技の発生前を潰すことができたり戦略に幅が出るのでオススメです。
こちらの記事に繋がります!↓
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~★崖周りの意識~
<崖狩り>
基本の意識
次の1、2の二つを使い分ける。
1.崖上で後隙が少なく持続の長い技を崖上に置いてジャンプ上りを抑制しつつ、その場(モーションを見てから掴みで狩れると◎)と回避上がりを見てから狩る(オンラインだと反応できても遅延上狩れない場合がある)
2.攻撃上がりが当たらない位置(クッパ等は攻撃上がりが長いのでいつもより少し遠い位置に立つ)で、かつ回避上がりを狩れる位置辺りに立つ。
・キャラにもよりますが、私は常に崖上がりの2択以上を狩れて、かつこちらにリスクのない技を振ることを意識しています。相手の空前の発生が早く、崖離し攻撃上がりが強い相手なら2を、それ以外は1を使うことが多いです。
自分が近距離キャラの場合(1の狩り方がオススメ)
・その場上がりからのめくり回避や、2段ジャンプなどで自分を飛び越そうとする行動や、回避上がり等のライン回復行動を絶対許さないこと。
・もし狩れなかった場合は即座に引いてラインを有効活用して差し返すこと。
自分がリーチの長いキャラの場合(2の狩り方がオススメ)
・こちらもライン回復行動にリスクをつける事が最重要。
・その場上がりをされても相手は技が当たっただけでまた崖展開になるし、ラインがないのでこれ以上下がることができないからこちらの技を押し付けることができるのでOK。
・ジャンプ上りは見てから空中攻撃で狩れると◎
反応が遅れたら相手を自分より内側に行かせないことを意識できると〇
注意:これを徹底できると相手はその場上がりからのガードを貼ることが多くなるが、これに対してダッシュ掴みをしようとすると、上手い相手はダッシュを見てから回避をしたりするし、こちらの強い間合いを捨てて距離を縮める行為なのであまりオススメしない。
ザクレイさんが分かりやすく解説をしてくれているので、こちらのURLからどうぞ。
<崖上がり>
・大切なことは「相手を見る」「最速で上がりすぎない」「崖上がりの択を散らす」です。これができているなら、狩られても運が悪かっただけなので大丈夫です。
・ジャンプ上りは人類の反応速度では見てから狩れないので安定択なのですが、着地が弱いキャラだとそのまま着地を狩られて崖展開を打破しにくいのでほどほどにしましょう。
ザクレイさんが分かりやすく解説をしてくれているので、こちらのURLからどうぞ。
こちらも関連記事です↓
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~★%別で動きを変える~
・このゲームには「死ななければ安い」という言葉があります。この言葉の本当の意味は、「読み合いになった場合、死なない択があるならそれを選ぶ」ということです。有名プレイヤーだとmkleoのジョーカーもアルセーヌが出なさそうなら無理やり復帰阻止に行っている場面は多くあるので、拒否だけでなく攻めの面でも意識できると良いと思います。
・バースト拒否できれば、キャラの相性や人の強さを覆せますし、こちらをなかなかバーストできないので、相手の甘い行動や癖が出やすくなることも強みです。
・私は、知識面だと初心者や中級者の人がキャラ別のバースト拒否の仕方を知ることが一番上達する方法だと思っています。
<やり方>
・試合前に相手の撃墜択や強い択を把握する。
・自分が低%時はリターン重視で、高%の時は防御行動を増やし、リスクの低い技で差し込む意識が大切です。
~読み合いになる間合い~
・間合いが遠いのに差し込み技を振ってしまったり、間合いを近づける+最速差し込み技を入れ込んでしまったりする人がいて、それは初心者帯でも多く、私もついやってしまいます。
これをしてしまうと、引き行動などで簡単に差し返され、こちらの技を当てる回数が極端に減ってしまいます。(対立ち回り強キャラ等)
なので、距離を詰める行動と差し込み技を振る行動は分けて考えると安定して技を当てられると思います。
例:距離が遠いのでとりあえず前ダッシュガードを1回して様子見→相手が引き行動をしてまだ間合いが遠いのでもう一度ダッシュガード→技の当たる距離になったので技を振る。
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この記事で詳しく書いています。
~読み合いを減らす意識~
・「反撃が間に合うか曖昧な時は触りにいかない」「こちらのリスクが高い読み合いをしない」が大切です。
「反撃が間に合うか曖昧な時は触りにいかない」
・例として、「技の後隙をその場回避で誤魔化す人」と対戦しているとしましょう。今作のその場回避は発生フレームが優秀な上に、その場回避の後隙を攻撃等でキャンセルすることができる仕様上、避けられた場合にこちらのリスクが高い上にその行動に対してリスクをつけにくいです。なので間に合わないなと思ったら一度引いて様子見したり、その際に飛び道具を撃てばこちらにリスクがないので撃ち得です。
これぐらいできると理想ですね↓
こちらの記事も関連しています。
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「こちらのリスクが高い読み合いをしない」
・冒頭の基本の意識でも書いていますが、チャージショット系が最大まで溜まっている時に自分が捌けない位置まで距離を詰めたり攻めたりする行動が当てはまります。一度撃たせる動きや距離を取ることが大事です。
・また、アルセーヌ状態のジョーカーや複式呼吸中のフィットレ、バフ状態の勇者などの時間制限のあるキャラ相手でもこの意識は大切です。相打ちになった場合にリターン負けすることが多いからです。こちらも同様に差し込みより差し返す意識に切り替える必要があります。
~安直な択とは~
・撃墜を焦ってコンボ始動技ばかりを振ったり(例:ゲッコウガは80%~90%辺りで下強→上スマが確定するので、その%時に下強ばかり擦る)、投げで撃墜できるからダッシュ掴みをする。これらの行動は愚直で相手からすると分かりやすい単純で読みやすい択です。なので相手の意表を突いたり、直接狙いに行くのではなく、その裏択や様子見も混ぜることで、択が通りやすくなります。
例:投げバーストできる%なので相手はガードを貼りたくないはず→ジャンプで逃げると予想してジャンプ位置に技を置く。
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~ライン管理に関して~
・ラインっていうのは簡単に言えば相手と自身の中間点に縦線を引いたもので、その際に出来る自陣のことです。
・理想は相手の攻撃をギリギリで避けて最大で反撃することですが、人間の反射神経でそれを安定してこなすことは不可能です。なので、相手の技を見てから反撃できる位置取りをする事が大切です。
・オフラインの最上位勢はその距離が普通の人より近く、反撃の判断も明確です。最初からそれをするのではなく、練習を重ねて判断できる間合いを縮めていけばいいのです。
・相手を崖まで追い詰めたから、攻めの意識を持つ人が大半ですが、一度めくり回避されてしまえば立場が逆転します。
なので、追い詰めた時こそ一度引いてみたりすることも大事です。また、崖に追い詰められたとしても崖外の空間まで使って差し返すことも視野に入れましょう。
こちらの記事でライン回復の際に意識したいことなどを詳しく書いています↓
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~試合中の考え方~
・上位帯で安定して勝つためには、荒らして勝つよりもちゃんと対応して勝つという事が大切だと思います。(初心者は一先を勝ち切る自力が重要)それをするためにまずは相手の択を見る必要があります。しかし、ゲームスピードが速い試合だと、どうしても頭が回らない事があると思います。なので、私がオススメする考え方として「択が通らなかった時や択を通された時に反省し改善する」というものがあります。
・最初に、「自分のキャラの強い動きを把握して実行する」をやってみます。例としてガノンで考えてみます。
ガノンの狙いたい択としては掴みです。択が通れば、下投げ→空N→DA→空上まで繋がったり高火力が見込めます。
なのでとりあえずダッシュ掴みを振ってみることにしましょう。しかし、相手に引きステップで差し返されたとします。
その時に「ダッシュで近づいたら相手は引き行動が多いから、次は深めに刺すためにダッシュガードで様子見してから差し込むか考えよう。」と反省し改善します。崖展開では相手の回避上がりを通してしまったから、それだけは通さないようにしようとか、着地狩り展開では相手がこちらの空上を回避で躱してきたから今度は回避を見てみようなど、全ての状況に適応できる考え方だと思います。
その択の狩り方を事前に考えておくと、反応しやすかったり、リターンが高くなるのでオススメです。
れあさんが分かりやすく解説してくれています!
まとめると
1「事前に考えたそのキャラの強行動をやってみる」
2「択が通らなかった時や択を通された時に反省し改善する」
意識しておいてほしい事。
・狩れない技やリスクのある技には付き合わないことも大事。
・相手が人なので、噛み合わない事もあることを理解する。(ここは経験で精度が上がっていく)
~★ゲームメイクについて~
・当たり前ですが、格闘ゲームとは基本的に自分が撃墜されないようにしながら読み合いをします。読み合いといっても、自分の有利な読み合いや、事前知識によるゲームメイクをすることが重要です。
・相手と体重差がある場合→読み合い(こちらから相手の行動に対しての択がけ)を多くしてしまったりすると、仮に多く読み勝ったとしても最終的にリターン差で負けてしまうことがあるので、差し返しや展開維持重視で立ち回ると良いです。
・当たり前ですが、相手の弱点を把握してそこをついていくべきです。相手が着地が弱いキャラなら着地狩りを積極的にすべきだし、復帰が弱いなら復帰阻止を崖展開より優先すべきです。
例えばガードに対する回答が弱い&投げコンがない&投げバーストが遠いキャラなら、ガードを多めに貼って、仮に掴みを通されたとしてもリターンが低いので最終的にこちらのリターン勝ちできる時があります。これも相手の弱点をつく例のひとつです。つまり、相手の表択(一番狙いたい択)に当たらないように立ち回り、相手ができればしたくない択を振らせることができているかが上級者かどうかの明確な差だと感じます。
~対飛び道具戦で意識すべき事~
・飛び道具戦は発射時にリスクをつけられる位置で間合い管理する意識が重要です。
それができれば苦労しないと思うので、読み合いの流れの説明に移ります。まず、ダッシュガードやジャンプなどを使いつつ、遠距離(ここでの遠距離は相手にリスクがつかない間合いを意味するので、できるだけ早く中距離にしたいです)から中距離(中距離は相手の飛び道具を見てからガードorジャンプできるギリギリの間合いです)まで詰め、中距離になったら、一瞬近距離(相手の間合い)に入ってみて、相手がどういう挙動をするかを調べます。後はそれに対応するだけです。このゲームは特殊で、飛び道具を撃った時に飛びを通すだけでなく、撃った後の読み合いにも勝つ必要があります。
対サムスを例に出すと、1.まず中距離にする。2.近距離(相手の空前やDAの間合い)に入ってみて挙動を見る。3.対応する(CSを撃ってくるタイプ?空前で対空してくるタイプ?DAを強気にしてくるタイプ?引き掴みを置いてくるタイプ?ガードで固まってガーキャンを狙ってくるタイプ?)
相手の挙動が分かっても、その対応の仕方が下手だと負けてしまうので、事前に読み合いの流れを分析してメモに書いたり、多くの回答択を練習し準備したりすることは大切ですね。
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zackrayから学ぶ立ち回りの極意(れのコーチング配信より)
https://www.twitch.tv/videos/2370264915
こちらの配信の内容についての記事です。
- ~ガード継続の話~
- ~リスクリターンしか見てない人が多い~
- ~置き技と差し返しの話~
- ~対戦ゲームとしての読み合い~
- ~相手が何を考えているか~
- ~スマブラは対戦ゲームであることを理解する~
- ~読み合いが回った時の話~
- ~ 小ジャンプと大ジャンプの使い分け~
- ~ 余談~
~ガード継続の話~
このゲームでよくある行動として、微妙な有利フレームを利用して、択を仕掛け続けることで展開継続を狙う人って多くいて、そういう人にこの拒否は刺さりますね。
スマブラノート安直な択とは参照
ガード継続の拒否例↓
これぐらい拒否できると良いんですけど、私も読んでいる場面はジャスガを狙いにいってしまうので、最上位勢との明確な差だなと思います。
~リスクリターンしか見てない人が多い~
個人的にはこれがzackrayがミーヤーに勝ち越している理由だと思っていて、G&Wって掴みと技を振った場合のリターンの差が大きいキャラなので、しっかりガード継続する人は相手視点面倒だと思います。でも、あまりにリターンが高いのと、空Nなどは上位勢ですら拒否しきるのが難しい技でもあるので、キャラランクでは高く評価されがちですね。
~置き技と差し返しの話~
置き技をすることで相手に差し返しを狙わせて、差し込みの意識を減らすことで立ち回りやすくするっていう話ですね。
DAはこれぐらいリスクもあるので、そういう意味でもこういう考え方は大事だと思っています。
~対戦ゲームとしての読み合い~
相手視点で何を狙っているのかを考えると、立ち回りで勝ちやすいという話です。これを理解していないとジョーカーでも安定して勝てないですね。というか、この話はこのブログを昔から読んで頂いている人なら今更かよって話ですよね。
私はスマブラSPを買った時から環境が煮詰まったら対戦ゲームとしてどうなるのかっていう事は知っていましたが、結局こういう立ち回りが好きで楽しいから目指していただけです。未だにこの立ち回りは勝ちにくく、大会優勝とか目標が高い人向けではあるので、現状VIPレベルだと気にしないでリターンで押し切った方が楽に勝てると思います。
~相手が何を考えているか~
押し付ける側でも相手が何を考えているかを考えるって話は、私は特に着地狩りや崖展開などの有利展開で考えてますね。
~スマブラは対戦ゲームであることを理解する~
数年前に自分も全く同じこと書いてますね↓

元記事↓
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初心者・上位勢関係なく若手ほどこういう人が多いですね。昔の海外勢も同じ問題を抱えていたのですが、最近はこういう読み合いを使う人が増えたので、海外大会も見ていて楽しいです。
~読み合いが回った時の話~
急降下しないで技を当てることによって、相手の苦しい時間を増やし、技の先出しをさせて差し返しの展開に繋げるという話です。
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最速で技を当てに行かないというのは、この記事で言う所の防御行動読みに分類されるんですが、これで重要なのはあくまで防御行動読みというのは”読み合いが回った時”にするべきという事です。着地狩り展開が分かりやすいのでそれで例を出してみます。
例えば、自分がベレトで相手がクッパだったとしましょう。クッパの暴れ択は全てベレトの空上に負ける上に軸もずらせないので、基本は純粋に回避をいつ切るかの読み合いになります。先出し(空上を回避を切られる前に撃つ)と防御行動(ジャンプで下Bを釣って最大を当てる)と防御行動読み(回避を読んで空後など)になるのですが、先出しをしないと相手が何を見て択を選択しているのかが分からない上に、択負けした場合、有利展開なはずなのに自分がダメージを受けた上に展開が終わってしまうからです。
ここで始めのザクレイさんの防御行動読みに対して技の先出しが回答になるが、先出しは読みなので弱いという話に繋がります。よく待ちが上手い人(上位勢ならりぜあすさんなど)がいますが彼らが抱えている問題点はここだと思ってます。
~ 小ジャンプと大ジャンプの使い分け~
大ジャンプって相手視点確認できるんですよ。これが個人的には大事だと思っていて、確認できるので相手は空対空ができるから、「大ジャンプしてる!差し返ししよう」という意識があるんですが、実はこれは大ジャンプしている側に先出しさせられているんですよね。相手が確認できるってことは、こっちも確認する猶予があるので空対空をしに来ているのをみてから二段ジャンプでさらにその上から技を被せたり、ガードを確認してから急降下を入れない判断ができたりします。
参考動画はこちらです↓
~ 余談~
この記事の内容ってほぼ既にこのブログでまとめていた内容ではあったので、書くか迷った所はありました。でも、私自身最近、自分からの読み合いを意図的に増やした方が強いんじゃないかって思っていたりしたので、置きや差し返しの意識や考え方はかなり参考になりました。
zackrayロボから学ぶ崖狩り理論(くろぽんずコーチング配信より)
こちらの動画の内容の記事になります。
~崖狩りの理論の話~
zackrayロボットの崖狩りで重要視しているのは「相手の崖上がりのタイミングを見ている」という所でしょう。
まず、空Nを振る(崖掴まりにも当たるので、無敵時間が切れるタイミングで撃つ)→そうすると相手は空Nのタイミングで動くしかない→下強を撃ちつつその場上りに意識を割く(こちらの空Nを見てからジャンプ上りしてくる人を狩る)→回避は見てから狩る。ジャンプ上りはされてから空上で追いかける。掴まりっぱなしや崖離し攻撃は横強下シフトを合わせる。これがzackrayロボットの崖狩りのロジックです。
というかこの話、2年前にバナムさんが解説しているんですけどね。
~セットアップ応用編読み合いの回し方~
これは、空N(崖上がりタイミングの誘導)→下強(ジャンプ上り警戒)→ガード(攻撃上がり警戒)の例ですね。空Nを大ジャンプで撃ったり、急降下無しで引きながら撃つことで攻撃上がりの範囲外に逃げられます。
しかし、これはキャラ限(キャラによって攻撃上がりの長さが違うため)で、ジョーカーの方は上りで空Nを振ることができるので、攻撃上がりのタイミングで飛んでいるので当たらないので狩れるキャラが多いというメリットがあって、私もよく使うセットアップです。(ロボットの空Nは下りで出さないと崖掴まりに当たらないので、大ジャンプや急降下なしで使い分ける必要がある)
相手の崖を上がるタイミングを誘導していて、相手の上がれるタイミングが限られているので、予測→反応しやすい。という話は先程しましたが、じゃあアカキクスさん(勇者)は何を見て攻撃上がりを選択しているのでしょうか。
~ヒット確認にリソースを割かないためには
私の自論としては、「コンボ」「展開」は無意識でできるようにするべきだと思っています。
例えばジョーカーだと以下のマインドマップのように、掴み・空Nなどのコンボ始動が当たった時に展開がどうなるのか事前にまとめてあって、当たったら勝手に手が動く状態なので、リソースを別な事に割けるわけです。

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アドバイスとしては、無意識レベルにキャラを動かせるようになるまでキャラの練度を上げることしかないでしょう。
「技を撃っている間暇だから別なことに意識を割いている」って話をザクレイくんはよく話してますね。これぐらい他のことに意識を割くのが理想ですね↓
~上位勢特有の微妙な有利フレームの読み合い
ガーキャン行動が間に合わない事を利用して、リターンの高い択や強気な択を使った方がいいって話ですね。
こちらの記事の防御行動読みの話です↓
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この場面は特に人の癖が出やすい所なので、このように対応したいですね↓
先程掴みを強気に振ってきたので、次は対応してます。
今回参考にさせて頂いた二人のURL
ザクレイさんの配信先↓
https://www.twitch.tv/zackraystream
くろぽんずさんの配信先↓
https://www.youtube.com/@%E3%81%8F%E3%82%8D%E3%81%BD%E3%82%93%E3%81%9A
Sparg0の崖狩りから学ぶ、相手の心理状況を利用した読み合いの回し方
~Sparg0の崖狩り~

https://www.youtube.com/watch?v=nnCINsGB3bU
主にこの動画の内容です。動画をただ文章にしてもあまり意味がないので、私の経験も含めて書いていきます。
~崖狩りの基本~
崖狩りは相手が直前に選んだ択に技を置きつつ、意識は別な択に割くのが基本です。例えば、「さっきジャンプ上りしたから、ジャンプ上りに空後を置きつつ回避も見ておくか」という感じです。
また、技置きで他の択を相手に選ばせて狩るという方法があります。「ジャンプ上りに空後を擦る。すると相手はジャンプ上り以外の残りの択から崖上がりを選ばないといけなくなる。だからその場上りが釣れる。」というようにSparg0は話しています。
こちらの記事も参考にどうぞ。
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~Sparg0の心理状況を利用した読み合いの回し方~
上の動画でSparg0は、「さっきジャンプ上りを狩ったから相手は別な上がり方をするだろう」と相手の心理状況も考慮して崖狩りを行っていることが分かります。相手が対応してくるレベルのプレイヤーかどうかも考慮していると話していますね。
これは私の崖狩りの動画なのですが、下強でジャンプ上りをケアしつつ意識は回避に割いています。なので、下強終わりにその場上りはケアしていません。ここで重要なのが、1回目の崖狩りで下強を2回振って相手にあえて見せているということです。そして、2回目の崖狩りで下強をすることで他の択を釣り、先程ジャンプ上りを狩ったことを考慮し、相手に回避をさせてそこに上スマを当てています。(空下の方がリターンが高いですね。息抜きでホムヒカ使ってたのでユルシテ...)
~おまけ~
後編の動画の最後の部分で内受け身をした方が良かったとSparg0は言っていますが、あの局面は外受け身が良いです。
確かに外受け身を下スマで狩れる状況はありますが、あの位置関係(まさしさんの%的に飛びすぎている。下スマの位置的にその場と受け身ミスとうち受け身を狩る択なので)は外受け身にDAしか間に合いません(崖ぎりぎりなら、外受け身しても距離が変わらないので下スマが確定しますが...)し、それで外に出されてもリミット状態なので大丈夫です。コメント欄の方々が仰る通り、内受け身だと読まれて上スマされる可能性があります。しかし、Sparg0が言うように「内受け身すれば下スマのカス当たり部分に当たるから大丈夫」という話も分かります。とりあえず死なない択は外受け身でしたね。
あと、後編でSparg0が言葉を濁したあcola君の癖ですが、「ヒカリの時近距離で大ジャンプ空後や下り空下が多い」だと思います。ここまでは誰でも見てたら分かることではあると思いますが、あcola君はなぜあの技選択をしているかまで私は考えます。
なぜ→低リスクかつリターンが高いから、もしくはクラウドの空中技対策にジャンプ位置に先出しているんだと思います。まず、あcolaというプレイヤーのメインのスティーブの動きを見ていたら分かるのですが、リターン重視で技を出す傾向にあります。また、対クラウド用にホムヒカを練習することからキャラ対策にも重きを置いていることが分かります。特に分かりやすいのは崖の上Bに対しての上BやN展開でジャンプ位置に横B(ブレイズエンド)置きとかですかね。
セットアップも準備しているものが多いですね。例えば、ホムラでジャンプ上りから台に空下着地して下強まで入れ込むことが多いです。あcola君の強さの秘訣はジャスガや踏み空下も含め、”圧倒的なリターンで相手の選択肢を狭める”ことです。例えばジャスガの対策として急降下せずに遅らせて空中攻撃をするというものがありますが、上位勢の中でもかなりゲームスピードが速い彼との試合中に冷静に対応するのは難しいです。セットアップも狩るには事前にそれを知っていることとそれを狩る操作精度が求められるので、彼はトナメでこけることなく決勝まで行く確率が高いのだと予想します。
このように、”何を基準に技選択をしているか”まで考えて対応するのが私のスマブラです↓
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ライン回復と無駄な置き技を減らすメリット
~前置き~
ジョーカーの弱点である”密着展開”と、強みである引き行動によって生じる”失ったラインの回復”をどのように行うかという問題に対しての記事です。
この動画の話を詳しく言語化してみようと思います。
最後に、mkleoの差し返し重視の立ち回りから、置き技を減らすメリットに関しても書いていきます。
~ライン回復の話~
ジョーカーは機動力が高く引き行動が強い、所謂立ち回りキャラに分類されますが、引き行動の弱点としてラインを消費してしまうことが挙げられます。
非Vipだと内回避や暴れを使ってライン回復しようとする人が多いのですが、それだと読み合いをしなければいけないので、安定させるためにはできるだけ見てから行動するのを心がける必要があります。
その上で、低リスクな防御択をしつつ、”相手の行動を先出しさせ、不利フレーム中に何かしらのライン回復行動を通す”というのが有効です。
低リスクな防御択の例として、ガードやジャスガ仕込みやしゃがみ等が挙げられます。
参考動画↓
過去にれあさんがy0cゲッコウガの解説で同じような内容を話していました↓
これを簡潔にまとめると、
1、密着展開でガードやジャスガ仕込みやしゃがみ等を使い様子をうかがう。
2、相手が我慢できず技を振ってきた場合や振らないで様子見してきた場合、その後の有利フレームを活かして内回避やジャンプ、2段ジャンプを通す。
3、そのジャンプ中も相手の行動を確認して、暴れ、回避、2段ジャンプ、慣性操作などを行い、相手を下がらせてライン回復をする。
※ゲッコウガだとジャンプ高度が高いので、そのジャンプを潰されること自体が少なく、ジョーカーだとジャンプを通した後の下ガンや、落下速度が速いことを活かした着地の強さがあります。
~なぜこの行動が強いのか~
この行動を咎めるには、ジャンプ読みで技を先出しする必要があり、それはこの記事でも書いている通り読みなので、防御行動を取った側が後出しが可能な為弱いです。
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~無駄な置き技を減らすメリット~
mkleoジョーカーの特徴として、ライン回復以外でも前述したような”相手に先出しさせて差し返す”ことを徹底しています。
それには間合い管理が重要で、それが上手くできない人の特徴として、”無駄な置き技やガードが多い”ことが原因である可能性があります。ジョーカーでよくある例だと、置きの横強や読み合いになっていない遠い間合いでの空Nや、アルセーヌ時の遠い距離でのエイガオンなどが挙げられます。また、緊張していてとにかく何か技を出さないと落ち着けない状況などが心理的な例だと言えます。
「技を出す」ということは、その最中は他の技を振れないということを忘れがちです。特にmkleoは立ち回りでの横強やアルセーヌ時の下強などが少なく、その分ステップやジャンプ、2段ジャンプなどで常に釣っているので、リターンの高い空Nや掴みや空前一段などを高確率で当てることができている訳です。
詳しい話はこちらの記事です↓
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「全ての技を相手の択に対応させる」という話をよくしていますが、これを実行するためには何でもできる状況を作らないといけないと成立しないので、「できるだけ技を入れ込まない」ということを私は全キャラで意識しています。
ジョーカーの強い入れ込みの例で、下り空中技からの横強入れ込みや、空Nから下強の入れ込みなどは意識して散らせると上級者にも通用する択になります。
全ての技を相手の択に対応させる(補足)
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この記事の補足です。ただ択に対応させるだけでは弱いので、どういう理論で勝率を安定させているかをまとめてみます。
ジョーカー視点であるという前提のもと参考にして頂ければと思います。
- ~結論~
- ~他の格闘ゲームと違う点~
- ~スマブラというゲーム~
- ~相手の意図を予想し逆択を取る~
- ~全ての技を相手の択に対応させる方法で勝つために必要な事~
- ~この立ち回りで安定させるためには~
- ~おまけ・ゲームスピードを自分に合わせるコツ~
~結論~
この立ち回りは、撃墜面やリターン差で劣勢になる時があります。解決策としては、”間合い管理ができていない(自キャラの一番リターンの高い択で差し返せる距離を保てていない)から”です。
間合い管理参考記事↓
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参考動画↓
ここからは考え方や応用の話になります。
~他の格闘ゲームと違う点~
スマブラを格闘ゲームと定義した上で、今回の話に関係するところだけ比較するなら、
・コンボ用の技と撃墜用の技がある。
他の格ゲーだと体力制なので、最後の一撃が弱や軽い飛び道具などで死んだりする訳ですが、スマブラはスマッシュを序盤に当ててもダメージをそこまで稼げないし、逆に撃墜帯でコンボ始動の技を当てても飛びすぎて繋がらなかったりしますよね。
・画面端という概念が曖昧で選択肢が多い
一応ラインという概念は存在しますが、追い詰めたところで有利展開になりやすいというだけで必ず読み合いが発生するかと言われるとそうでもない時があります。
その理由として、二段ジャンプ、ジャンプ後の慣性変更など、キャラコントロールをする上での選択肢が豊富で純粋な読み合いが少ないことが挙げられます。
純粋な読み合いの例をストリートファイターで挙げると、波動拳に対しては飛び、飛びに対しては昇竜拳のような明確に正解があるゲームなので、読み合いやフレームがシンプルで分かりやすいです。つまり、これにはこれ!と決まった回答があるイメージです。
飛びに対しての空中上が昇竜拳(シンプルなジャンケン)だと捉えるなら、スマブラでは飛びに対して先に空前を置いておく、飛びこんでの技に対してジャスガ、その飛びが小ジャンプなら大ジャンプで上から技を被せる、飛んだ側は空対空を読んで二段ジャンプを切ったり、空中回避を切ったりなど、選択肢が無限にあります。なので、どのキャラでも択に対して様々な回答を出しやすいのが特徴だと思います。
~スマブラというゲーム~
これらの相違点から、「読み合いをせず、どれだけコンボ始動と撃墜択を通せるか」がスマブラというゲームなのではないか思う人もいると思います。確かに、自分のやりたいことを押し付ける方が初心者~Vipまでは簡単に勝てます。
しかし、最終的にはお互いのコンボ用の技と撃墜用の技を理解した上で戦うことになるのは明白で、多くの選択肢があるとは言いましたが、%別に期待値の高い技が変化するので、それどうりに動くと相手視点何の技を振ってくるかが分かりやすいので、押し付け行動の逆択を選択し続けたら勝率を上げることができるのではないかと考えました。
目先の勝利=成長・強さの本質ではないという事↓
逆択の知識を深めていくために、他キャラの解説動画を見たり、実際に使ってみたりしました。逆択の知識が深まれば、何と何が択になっているかが分かり、技の役割を理解できます。
そこまでできれば、先程挙げた波動拳、飛び、昇竜拳のような”純粋な読み合い”ができるようになるので、それを早い段階から意識して練習していました。
~相手の意図を予想し逆択を取る~
自分が当てたい技を当てるには、という考え方ではなく、どれとどれが択になっているかを最初に考えます。
キャラ対策は当然やっている前提の話で、立ち回りは十人十色あるので、相手が持っている択と何を見ているかを明確にします。
友人のクッパを例にしてみます。(Nと崖展開以外は割愛)
持っている択・・・N展開(ジャンプ様子見に上り空前、序盤はリターン重視の下り空NやジャンプからのNB固めが多め。)
崖展開(その場と回避を両狩りできる上B、ジャンプ上りや回避に一点読み上スマ)
相手が何を見ているか・・・N展開は”直前のこちらの動き”を見て強気に差し込んでくる。例:こちらのジャンプ様子見が多いから、空前を上りで振ってくる。ガードが多いから横Bなど。
つまり↓
ジャンケンで一つ先の択を出せると噛み合いやすい。
ジャンプ様子見をわざとやって、ジャンプを読んでくるところを引いて差し返すなど。
崖展開は”その場と回避を見てから上Bをしている”
つまり↓
ジャンプ上りを見ていない。また、ガードで固まっている時は上Bを狙っている。釣り行動からの上スマに当たらないようにジャンプ上りを選択できるといい。
これを初戦(オンライン戦などの一回きりの勝負)でできるようになるのは難しいので、まずはキャラ対策を積んで、読まなくてもいい部分を増やしましょう。
キャラ対策に関しての記事はこちらから↓
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まとめると、「相手の技の役割を知り、技の使い方・お互いの%状況などを把握すると、相手の意図を理解し対応しやすくなる。
~全ての技を相手の択に対応させる方法で勝つために必要な事~
この立ち回りの弱い点は、良くも悪くも相手の行動によって自分の使える技が変わるという点です。なので、本来のスマブラである「読み合いをせず、どれだけコンボ始動と撃墜択を通せるか」という観点で考えるとリターンが低くなりがちです。”小さいリターンを積み重ねて最終的なリターン差を作る”方法で勝つには、最低でも次の2つは必要です。
・間合い管理(リターン差を作るために相手に技を当てるより当たらないことを優先)
・できるだけ多く差し返すための確定反撃の知識(これがないとただ逃げてるだけの人になってしまいます)
この動画のリード勝ちするという言葉が私の立ち回りに近いと思います↓
アンダーウルフさんの動画は要点がまとまっていて分かりやすいので、他動画もオススメです!
間合い管理に関しての記事はこちらから↓
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VIP安定レベルなら、ここまで培った知識面や防御面だけで勝ててしまうのですが、魔境に到達するためにリターンを上げる必要があったので、こちらの参考動画の内容を取り入れて見たりしました。
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~この立ち回りで安定させるためには~
ジョーカーは通常時の主な撃墜択が空前一段、各種スマッシュ、空後で、それら全てが基本的には”ガードで簡単に対処できてしまう”ので、押し付けという行為は対策ができている相手には通りにくいです。だからこそ直接的な撃墜択を使わないで、崖や復帰阻止展開を多く作り、そこで撃墜することで勝率を高めています。
小さなリターンを積み重ねて%差を作れたら、その分アルセーヌをリード差を埋めるために使うのではなく、撃墜目的で使える時間が増えたり、1ストックに2回目のアルセーヌが出せたりします。
この立ち回りのメリットは、崖や復帰阻止展開の上達、太い択(空上落としをジャンプ読みで直接狙う、前ダッシュや崖上がり、暴れ読み等で各種スマッシュが明確に当たる)を通せたりします。
最上位のジョーカー使いを比較しても、zackrayは着地狩りでの暴れ読み上スマッシュ、ガーキャン読み透かし着地空前一段落としなど、明らかに相手の択を読み切っていることが分かるので、この立ち回りに似ていると思います。(2020年辺り)
参考動画↓
https://mp-eske.hatenadiary.jp/entry/2024/03/16/234652mp-eske.hatenadiary.jp
この立ち回りのデメリットとしては、この記事にもあるように、相手の択に愚直に付き合ってしまうことによるリターン差です。
簡単にリターンを上げる裏技?としては、先程スマブラと他の格ゲーの相違点で挙げなかった「復帰阻止が成功すればどのキャラでも即死する」という考えのもと、リスクリターンを考えて積極的に復帰阻止に行けばいいと思います。特に大会だったり、オンライン対戦ですら復帰阻止に行ったことによって相手に圧がかかり、僅差で勝ち切れることも多くなりました。
~おまけ・ゲームスピードを自分に合わせるコツ~
ここまでの内容は、操作精度も含めた経験が大事になります。上位帯になればなるほどゲームスピードを上げ、最適解を高速で仕掛けてきます。その上でゲームスピードで誤魔化すタイプに対応しやすくするための話です。
基本的に表択は”そのキャラにとって間合いごとの期待値の高い技のこと”なので、それを拒否する意識(撃墜択を把握して拒否するというのが特に分かりやすい例かと思います)です。これは大半の人がやっていることだと思うので、最速行動を咎めることに関して例を挙げます。
最速行動を咎める例:「下り空中攻撃から最速タイミングで地上攻撃の入れ込み」に対して地上攻撃にジャスガを仕込みます。すると、相手は下り空中攻撃から様子見を挟んだり、タイミングをずらして技を振ってきたりする訳です。どちらも、試合全体のゲームスピードを疑似的に落とし、相手を見る余裕を作れます。
最終的には意識せず操作できるだけの精度が身につき、ゲームスピードを上げても相手を見る余裕ができるので確認精度に差を生じさせ、こっちは確認できているけど、相手は確認できないから表択と最速行動をしてしまいやすいという状況を作れます。
間合い管理について
このゲームで一番長い時間はN展開で、それを勝たないと着地狩りにも崖展開にもならない上に、お互いに取れる選択肢が多いので、一番難しい状況とも言えます。それを勝つための重要な鍵として”間合い管理”が大事だと思っているので、それに関しての記事です。
<キャラは性能以上の事はできない>
相手がどれだけ格上でもそれはキャラ性能は絶対です。なので、適切な間合いを維持できていれば壊されにくくなり、安定した攻め(差し返し)もやりやすくなるので、結果的に勝ちやすくなります。
間合い管理の仕方を考える
まず、間合いは機動力と技のリーチで構成されるため、敵と自キャラの機動力&技のリーチを理解する必要があります。
例えば、自キャラがジョーカー、敵キャラがガノンドロフだとしたら、空中横移動も地上移動速度もジョーカーの方があるので、引き行動での間合い管理が安定だということが分かります。(空中横移動で負けている場合は地上多めで、地上移動速度で負けている場合は置き技多めで立ち回ることを意識しています)
次に技のリーチで考えてみましょう。
ガノンの主力技と言えば
ジャンプに当たる空N、空上
引き行動読みのDA、下B
ガード読みのダッシュ掴み、横B
などが挙げられると思います。
この赤字の部分がリターンの高い択なので、それをジョーカーで当たらないようにするためには、空Nの当たらない位置関係での引きジャンプが安定だと言えます。引き行動が読まれたとしてもガノン視点安い下Bやダッシュガードで再度最初の位置関係に戻るだけなので、リスクリターンの観点から言っても引きジャンプかなと思います。
敵の主力技を避けるためにダッシュ、ジャンプ、ガード、置き技のどれを立ち回りで使うべきなのかで考えると良いと思います。
私のジョーカーでの参考動画です(概要欄まで見て頂けたら幸いです)↓
キャラごとの間合い管理の練習方法ですが、これらの動画を参考にしてみてください!↓
<間合い管理練習>
微妙な有利フレームの使い方
この動画に関しての解説です。
~前置き~
スマブラは他の格闘ゲームと比べて、特に”置き”が強く、立ち回りの主軸であることが多いです。顕著なのが、ちょい出しキック族と呼ばれるリンクやウルフの空Nのようなものです。オンラインによくいるガノンドロフの空Nも置きの代表ですかね。置きに対しては、「発生や判定勝ちできる技を合わせる」「ジャスガ」で差し返すことが直接的にリスクを付ける例ですが、どれも操作難易度が高いです。択に対する回答を出しにくい以上、基本的にこのゲームは暴れたり技を振るということ自体がかなり強い動きだと言えます。
技は発生(相手より先に出せるかどうか)、持続(攻撃判定が出続ける時間)、後隙(無防備な時間)この3つで構成されています。その中でも後隙が少ない技が一部存在し、それを置き技として使うので、後隙を差し返そうとしてその後の入れ込み行動に当たってしまったり、相手より発生の速い技で発生前を潰そうとして前のめりになって逆に差し返されたり、そもそも自キャラがリーチや判定負けする技しか持っていないなどの理由から、立ち回りが不自由になってしまうことがあります。そこで、”微妙な有利フレーム”を活用するという方法があります。
~微妙な有利フレームとは~
前述した、後隙(無防備な時間)が少ない技を置いてくる相手に対して、もしガードを使わずに間合いで透かせたなら持続(攻撃判定が出続ける時間)中は自分が好きに動くことができるので、その時間を発生の遅い技を出す時間として使ったり、ジャンプのフレームに使って空中攻撃で安全に差し込んだりできます。この、持続時間を含めた後隙のことや、確定反撃はないがこちらが先に動ける状況のことをここでは”微妙な有利フレーム”と定義します。
”微妙な有利フレーム”中に反転ガードしたり、その圧を使って透かし行動に繋げたり、最上位勢の試合だと細かい近距離の読み合いが行われていることが意識して観戦していると分かります。そこは知識と経験がかなり影響するので、差し込みタイミングとして活用することが最初は簡単だと思います。
例:相手が小ジャンの置き技を多用してくるので、大ジャンプで上から技を被せる。
こちらの動画でも似たような話をしています。
動画前半の差し合いの話をスマブラに落とし込んだ記事はこちらです↓
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スマブラの主要な読み合いについて
私は、択を見るスマブラについての記事を多く書いてきました。択と言ってもキャラ数が多い関係上、他の格闘ゲームと比べて択の種類自体が多いので、今回はどのキャラでも使える主要な読み合いの内容について書きます。
~読み合いが発生する間合いにするために~
自キャラの機動力(足の速さ&空中機動力&技のリーチ)が相手キャラ以上の場合
基本的には引き行動をしつつ、見てから差し返す意識です。(飛び道具のあるキャラは多少撒いてもいい)
そうすると、相手は「引き行動読みの深めの技(DA等)」と「待ちや置き行動」が増えます。(対応してこないなら差し返してるだけで試合が終わります)
前者に対しては前めの置き、後者に対しては待ち方や置き技の種類を見極めてから、それに対応した攻めを行うことで自分有利な読み合いを回せます。
自キャラの機動力(足の速さ&空中機動力&技のリーチ)が相手キャラ以下の場合
お互いが技を当てられる間合い(お互いの機動力込みで)にしないと読み合い自体が発生しません。
ステージ中央のN状態で「相手が技を振ってくれる」or「技をガードさせるか当てる事ができる」ならそのまま読み合えばいいのですが、
もしこちらの技が透かされているのであれば、相手が技を振ってくれるまでラインを詰める必要があります。
ラインの詰め方として王道なのはダッシュガードですかね。
相手もずっと引き行動できる訳ではないので、ステージ中央から崖までの間で必ず読み合いをしないといけない時が来ます。
これで大抵のキャラで読み合える間合いにすることはできるはずです。
~スマブラの主要な読み合いについて~
主要な読み合いとして、その間合いになった時に「技を先に出す」「防御行動をとる」「防御行動読み」この3つのどれを相手が選択することが多いかを重点的に見るべきです。
「技を先に出す」・・・上り空中技や差し込み技のことで、主に最速行動の事を指します。相手より速く技を出すことで、発生勝ちしようという意図があります。
これが多い相手に対しては、ガーキャンorジャスガor引き行動から差し返す等の防御行動をとることが正解になります。相手キャラが技の硬直差が少ない技や発生の速い技を豊富に持っている場合、この選択肢が多い傾向にあります。
「防御行動をとる」・・・ガードや回避やジャンプや引き行動等です。被弾・撃墜したくないという意図があります。
これが多い相手に対しては、ガードやジャンプに対して硬直差8F以内の技を振ったり、回避読みで深めに技を出す等の防御行動読みが正解になります。
相手キャラが優秀なガーキャン行動を持ってる場合はガードが、優秀な飛び道具を持っていたり近距離が弱いキャラの場合は回避や引き行動が多い傾向にあります。
「防御行動読み」・・・下り空中技や回避、引き行動読みの深めの技出し、ガードに対しての透かし掴み等です。こちらが後手に回っていることで、最速で技を出さずに読み合っているということです。
これが多い相手に対しては、上り空中技や差し込み技などの、技を先に出す行動が正解になります。
こちらの強気な行動が少なく防御行動が多いと、この選択肢が増える傾向にあります。
スマブラは基本的にはこれが主要な読み合いになります。
あとは一回触れた時のリターンの高さ、間合い管理の上手さ(被弾率)、展開維持(崖展開、着地狩り展開等)の上手さ、読み合いの強さなどが勝敗を分けると思っています。
こちらの動画の2戦目で読み合いに関して分かりやすい解説があります。
読み合いが発生する間合いでなければ、技を先に出す(最速行動)ことが弱いということがこの動画から分かります。
対応と処理について
~読み合いを発生させるには~
同じ人と何戦やっても五分五分の勝率にならない人は、読み合いが発生していない、またはその回数が少ない事が原因だと考えます。(技に対する対処方法が分からないから読み合いになっていないという場合はyoutubeにあげられている対策動画等を見れば解決するのでするので、例外とします)
基本的に読み合いは同レベルの確認精度でないと発生しません。(足の速いキャラだったり、崖展開だったり、発生の速い技を持っている場合は別です。)
同レベルというのは、どれだけ近い間合いで確認して技を選択できるかという話です。
また、操作精度が悪い人も同様です。全ての表択は、「技を当てること」が前提です。着地狩りで浮いている相手に直接技を当てることができない人に、その次の回避の読み合いに発展させることはできません。
この動画は、読み合いが発生しておらず甘い差し込み行動に対して差し返しているだけの試合です。(友人より提供)
~対応と処理の定義~
対応とは、「確認できない部分を読み切られる」という事だと思います。確認できる部分に関しては、処理という言葉が正しいと思います。上の動画は基本的に見てから差し返しているので、崖展開と近距離展開以外は処理です。
処理される理由は、確認して差し返せる技を振っていることなので、立ち回り自体を変える必要があります。
具体的には
・ガードされてもいい、後隙の少ない技を振る(ガード硬直差が最低でも8F、可能ならば6F以内の技や、リーチの長い技の先端で立ち回る)
↑の理由は、後隙が少ないということはその技の後にジャンプや引き行動、技振り、なんでもできるので、その後の行動まで読み切らないといけません。一言で言うと、その技を振ることを相手視点予想はできていても、差し返しが困難だからです。
これだけでも十分なのですが、もう一つ。
・距離別の最速行動、またはリターンが高いだけの択をやめる(相手の予想外の行動をする)
↑の理由は、距離が遠いとDAなどの突進択や飛び道具しか見る必要がなく、近くなればなるほど択の種類が増えるので、予測しにくくなっていくからです。
後者は前述した後隙の少ない行動でも、相手が一番警戒しやすい択なので、予測していた場合差し返される可能性が高いからです。
~対応しないといけない部分~
Nの差し合いを全て見てから差し返したりすることは、期待値も含めると現実的ではなく、崖展開や、ダウン展開、着地狩り展開、近距離展開、誤魔化し行動などの確認できない部分に注目して対応するというのが理想です。
例えば、上の動画の相手(キンクル)の癖であれば以下が挙げられます。
崖関連
・ジャンプ上りから空N着地
近距離
・下スマ暴れ
N展開
・ジャンプから王冠投げ
・ジャンプから下り空前差し込み
不利状況
・攻撃を喰らった後ジャンプをきる
・ライン不利状況からめくり回避
これらを踏まえて対応するのであれば、
崖関連
・ジャンプ上りに当たるように空Nを置く。
・ジャンプ上りされた場合は下り空Nが来るので、ジャスガを置くか、差し返す。
近距離
・掴みやDAが無く、下スマで暴れることがほとんどなので、ガードで固まって反確を取ればいい。
N展開
・相手の慣性を見つつ間合い管理をして、ジャンプから下り空前差し込みのギリギリ当たらない位置で王冠を見ながら待つ。
・王冠を読めた場合はダッシュガードで後隙を掴み等で狩りに行く。
不利状況
・攻撃を喰らった後ジャンプをきるので、そのジャンプを空後などで直接狩るか、ジャンプが無く暴れか回避しかない状態の着地狩り展開を行うか。
・ライン不利状況からめくり回避をするので、回避読みの横スマや空後を撃つ。
~キャラ対策による読みと択を連鎖させる人読み~
それに加えてキャラ対策や経験を積むと、一戦目でも何となく読みが当たったり、一個一個の読み合いの精度が上がると思います。
キャラ対策による読み
キンクルだと、腹にアーマーがあるので空Nで暴れ着地する、後ろ投げバーストがあるのでその場上がりからガードで固まってガーキャン掴みを狙ってくる、王冠投げからこちらの空中からの差し込みに対して弱暴れやガーキャン掴みを狙ってくる人が非VIPやVIPでは多いですかね。
択を連鎖させる人読み
y0cさんの人読みとして、「択の後何を選択したかを見る」という方法があります。
先程のキンクルの癖の、”ライン不利状況からめくり回避”、”近距離展開は下スマ暴れをすることが多い”、この二つを組み合わせて横回避から下スマを振る可能性があると予想できる訳です。
また、”攻撃を喰らった後ジャンプをきる”、”ジャンプから下り技を振ることが多い”を組み合わせて攻撃を喰らった後のジャンプの後は下り技を振る可能性が高いと予想できます。
択を連鎖させる人読みや、飛び道具などの例外に関してはこちらの記事で詳しく書いています。
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参考動画です。空中攻撃を先に押し付けられる間合いを保ち、相手に技を先出しさせる状況を飛び道具で作り、そういった相手の技置きに対して択を把握して予測→狩るの動きを徹底することによって後半一回も攻撃を受けることなく撃墜まで繋げています↓
~この記事を通して伝えたい事~
一言でまとめると、”相手視点何が確認出来て何が確認できないのかを明確にするべき”ということです。
自キャラの現在位置に敵が技を振っていない。または、確定反撃でない場面で技を振っている→これは確認していない→読み
これをキンクルvsピットのよくある例で言うと、ピットの下り空後に確定反撃がないのにキンクル側がガーキャン空Nをしている。これはキンクル側の”読み”なので、ピット側はガーキャン空Nにジャスガを仕込んだり、下り空後から上強などを入れ込むことで、キンクル側のガーキャン空Nの前動作に勝てたりします。逆に、ピット側も下り空後をガードさせた時、キンクルがガーキャン空Nを振るかどうかは確認できないので、上強を”読み”で入れ込んでいるとも言えます。なら、キンクル側は下り空後をガードした後上強までガードしきればガーキャン行動が間に合うわけです。
私のルキナの復帰阻止展開の例です↓
相手は何を見て上Bを選択したでしょう。
~低リスクに付き合うには~
前述した、下り空後をキンクルにガードさせた時の読み合いの流れを、ピット視点で低リスクに付き合えないか考えてみましょう。
ピット側:下り空後をガードさせた。
キンクル側のその後の対応:最速ガーキャン空N、ガーキャン掴み。
こちらに最速ガーキャン空Nを意識させ、ガードで固まったところをガーキャン掴みしてくるとしましょう。
貴方ならこの状況でどう立ち回りますか?
~上位勢の対応の例~
空Nダウン展開後は繋がっていないので、相手はジャンプ読みで空前を入れ込んでいます↓
対応例です。先程の択を仕掛けられた直後なのに試合中に対応しているの流石ですね↓
Mkleo&zackrayジョーカーのデータ比較・分析
項目1は長いので、理論に興味ない人は項目2と3を読んでください。
~仮説~
データ分析において、疑問と目的と仮説が最初の手順として大事なので提示しておきます。
疑問「Ultimate Summit 3でMkleoとzackrayはSperg0と戦っているが、なぜMkleoが勝ち、zackrayは負けたのか。(結構試合内容も一方的だったので...)
私はジョーカーより機動力がある相手に対して、かなり防戦一方になることが多いので改善したい。」
目的「理想のジョーカーの立ち回り方を知る(対剣キャラ限定になるかもしれないが、”他キャラでも応用できる大体の強い動き”は分かりそう)」
仮説「Mkleoはジャンプなどを使ってガードを極力貼らずに飛び道具(ガン)主体で立ち回っているイメージ。zackrayは地上戦が多く、Mkleoより置きが多く、差し返しが多いイメージ。
”置きつつ差し返す立ち回りよりも、半分差し込みのような積極的な置きの方が強いのではないか”」
最上位勢の同時期の同キャラの対戦データを比較します。(相手側のジョーカー対策も十分だろうという信頼のもと分析します)
両方ともオフライン。
Sparg0 vs zackray 2-0 まで ポケスタ2 スマ村
youtu.be
Sparg0 vs MkLeo 2-3 ポケスタ2 戦場
youtu.be
計算式の一例
各種技をどの場面で何回振っていて、それが当たったか、ガードさせたか、当たらなかったかの3種類で判定。ガードor当たらなかった場合のみ、差し返されたかを分析。例:被弾率(差し返された回数/技を振った回数)
結果(詳しい内容)
試合数が違うので最初の2試合のみ比較しても、Mkleoの方がzackrayよりも70回程度多く技を振っているのにも関わらず、”10%~20%程度差し返された数が少ない”。
Mkleoもzackrayも振っているNB以外の技の比率はほぼ同程度(MKleoに関しては全試合通して、振っている技の種類の比率がほぼ同じだった)なのだが、明確に違う点があった。それは、中距離の技の出し方の違いである。zackrayは置き技主体で、機動力や間合いで避けて差し返すことが多いので、技の先出しが少ない。(剣判定に負けてしまうから?)
Mkleoは基本的にNBを撃つことで相手の先出しを抑制しつつ、”自分から先に技(最多は空N)を振ることが多い”。中距離で棒立ちすることがほぼなく、後隙の無い技を振っているか、ジャンプなどで様子見している。
この記事でも同じような内容と別視点での考察を書いています↓
note.com
参考動画↓
zackrayの対パルテナは相手の上り空Nに絶対に当たらないようにするために先出しを控えてエイハでリターン差を作るという立ち回りなのに対し、mkleoはガンで低リスクに先出しを行っていることがよく分かる。
結果として、技を当てるかガードさせているので、差し返されていることが少ない。ガードさせた場合に相手が前を向いていたら回避を入れ込み、後ろ側なら一瞬ガード継続して間に合っていないガーキャンを咎めていた。
mkleoの技の比率に関しての動画↓
また、Mkleoが中距離を維持できている要因として、ガーキャン行動の多さがある。zackrayはガーキャン行動が試合を通して1回しかなく、成功率100%なのに対し、Mkleoは17回も振っていて、成功率は47%だ。
このことから、zackrayは確定反撃がある場合のみガーキャン行動をするように意識していて、”Mkleoは間に合ってないのにガーキャンをすることを表択”としている。それに対するSperg0側の解答として、ガーキャン空後を上スマで咎めているシーンがある。その後、Mkleoはガード継続やガーキャンジャンプなどが増える。Sparg0はガーキャン空後が来ると予想し、近距離展開でガード様子見することが増え、Mkleoはそれを逆手にジャンプで近距離展開を打開したり、Sperg0側のガーキャンを咎める行動に対してガード継続から確定反撃を取ったりして対応していることが分かる。それによって、安全に先出しできる回数が増え、試合全体の技のヒット率も高くなった。(zackray32% Mkleo42%)
ジョーカーでよく言われている「アルセーヌを一ストックに2回出す」ということが今回の勝敗を大きく分けた最大の理由でない根拠として、zackrayもMkleoも1ストック平均アルセーヌ出現率が1回で、ほぼ同じだったからだ。(2回ださせないSparg0も凄い...)
真の理由は、”不利状況の打開の仕方”だと私は思う。
着地展開では、zackrayは択を散らすことを重要視していて、下Bを1回しか振っていないのに対し、Mkleoは6回も下Bを振っている。ヒカリの着地狩りはこのゲーム屈指の展開維持のしやすさを持っているが、単発火力が低いのでリターンの高さはそこまでない。なので、下Bを外した場合でも安く済んでいることがほとんどだった。武器判定に対して暴れて着地するというのは理論的にもよくない上に、ダブルマークナル(回避先を狩られる展開)になることがほとんどなので、下B(回避と同じ発生3F)で着地するというのは暴れとして良い結果を生んでいた。また、下ガン着地もSparg0という最上位レベルの対応力&操作精度を持った人間が、ヒカリという最強クラスの着地狩り能力を持ったキャラを使ってもあまり狩られていなかった(全9回中2回相打ちになっただけで全て着地できている)というのもあって、下ガンは未だに低リスクなのだと信頼度が上がりました。
ライン不利状況でzackrayは回避や2段ジャンプなどでライン回復をしていたが、Mkleoはそれに加えて”下強や地上ガンの上派生やめくり空Nなどの多彩な択”を使っていたので、狩られることが少なかった。
他にも、zackrayは下投げ→空前→DAのコンボを使っていたが、Mkleoは下投げ→空前→掴み→etc...でリターンの高さの違いが要所で見られた。
こちらの記事で紹介している崖狩りも、いつも通り多く見られました。
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~分析結果から分かるジョーカーの強い立ち回り~
分析結果(簡潔に)
・近距離展開をガード継続で固まるぐらいなら、間に合わなくてもガーキャンを振り、相手にガーキャンによる暴れを意識させた方が、ガーキャンの弱いジョーカーが近距離展開で固められることが少なくなる。(例外として、ジョーカーの相性不利に置かれがちなピカチュウやメタナイトなどの身長が低いキャラに対しては、フレーム的には遅くなってしまうが、空後ではなくガーキャンジャンプ空下や踏み下ガンで代用できる。)
・ライン回復の択を多く持ち、散らすことが大事。(2段ジャンプ、地上ガン上派生、下強、めくり空N...)
・自分と相手の確認精度が同程度の場合(読みも含め、技を確認できる反射神経や間合いの近さが同レベル)、差し合いで棒立ちするよりも後隙の無い技(NB、空N...)を振りつつ、相手がそれに対して差し返そうとしてきたところを逆に差し返すことが大事。(攻めるフリ)
↓アンダーウルフさんが大体の基準を言語化してくれています!
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~スマブラの基本的な強い立ち回り~
ロンさんのヨッシーが、前述したガーキャンを入れ込むというMkleoの立ち回りとほぼ同じことをしています。
詳しい操作としては、技を近距離で外す→ガードを一瞬張る(貼りつつ相手との距離、ガードした技などを確認する)→相手が技を振っていたらそれをガードしきってガーキャン空Nをして、技を振っていなかったらガーキャン空後で攻めたり、ガーキャン引き空Nなどで間合いを取ったりする。
当時のわいぜろしーは、技を外す→ファジーガード→ガーキャン行動というこの一連の流れに対し、ガードタイミングにダッシュ掴みをしたり、ガーキャン行動にジャスガや上強でリスクを付けていますが、どちらもゲッコウガではリターンの低い択なので、配信で確認できるロンさんとの試合では負け越しています。
最近だと、あcolaさんもこのファジーガーキャン入れ込みを使ってます。
参考動画↓
↓Mkleoの近距離展開でのガーキャン入れ込みを表択にするという解説
このことから、このゲームで強いテンプレ行動として、
・後隙の少ない技で立ち回りを構成する→外した場合ファジーガード(入れ込む)→確認してガーキャン攻撃or逃げ行動
・強い技を使う(ジョーカーだと下ガン着地)
・後隙少ない技(ガード硬直差が8F未満の技、リーチの長い技の先端、ガードをめくれる技など)を振りつつ相手を見て差し返す。
が勝ちやすい行動であると分かる。
mkleo式の崖狩りとりぜあすさんの展開維持について
私が全キャラ共通で意識している立ち回りについての記事です。
崖狩りに関しての関連記事です↓
mp-eske.hatenadiary.jp
~mkleo式の崖狩り~
mkleo式の崖狩りでは、色々な択に噛み合う可能性を作るためにも、とりあえず崖で後隙の少ない技(主に空中技をジャンプ位置に置くイメージ)を振りつつ、噛み合わなくて崖を上がられた時は、回避やジャンプを見つつ引き行動をすることによって、展開維持をしやすくしています。
例:回避を振り向き掴みで取れるので、下投げ空後を崖側に向けて出せる。引き行動をするということは崖に背を向けるので、相手がジャンプ上りだった場合反転動作なしに空後で対空出来ます。
また、自分が撃墜したい時はライン回復行動を許してでも空後などの撃墜択を積極的に振っているイメージです。(”回避位置に立つことが多いので、相手のジャンプ上りやその場上がり誘発できる釣り行動”になっており、そこに空前一段や空後を狙っていることもある。他にも、その場等を狩るように見せかけて回避を釣って、そこに引きジャンプ空後で狩ったりしています) これはリスクリターン的な話なので、人それぞれの考え方でいいと思いますが、自身と相手の%別で崖狩りの択は変えた方が良いと言えます。
崖を上がられた後の行動を狩ることができればまた崖展開を継続できるので、それも最上位勢が展開維持が上手い理由だと思います。
こちらの動画も参考にどうぞ。
~りぜあすさんの展開維持~
スマブラSP用私的スマブラノートver13.0.0(24/01/19更新) - スマブラノート等
↑の意識の低いラインの使い方項目
ラインはたとえ崖に追い詰めて有利状況であっても、引き行動という選択肢を考え続けるのは展開維持において大切だという内容です。
有利状況のラインは、めくり行動(回り込み回避、2段ジャンプ等)されると+のラインがそのまま-のラインに変わってしまうので、内に入れないように立ち回る意識は徹底したいです。
ジョーカー操作関連(参考動画付き)
またいつかスマブラやることになるかもしれないので、似たような動きが再現できるように言語化しておきます。ジョーカーは選択肢が多いので全ては言語化できませんが、参考程度にどうぞ。
~基本の意識・コンボ~
大事なこと
・事前にキャラ対策(全体的なゲームメイク)を万全にしておくべき
・低リスクに立ち回る(曖昧なところは触らない等)
・アルセーヌ時やストック不利な時でも安易な攻めはしない。もし、アルセーヌ中に撃墜できない場合や、次のアルセーヌまで時間がある時は崖展開維持より復帰阻止に行った方が期待値が高い。
・択をできるだけ近距離で見る意識↓
・ジョーカーは中距離が一番強いので、できるだけ近距離展開は拒否する。Frostbite 2020 Mkleo(2023/7/23現在でもこの先端を押しつける立ち回りが理想だと思います)
参考動画↓

~技の目的と振り方~
・ガン→基本はOP回復が目的。
コンボが繋がらない%の時とりあえず振る時も多い。
とりあえず振ってそのまま撃墜択に繋げた例↓
地上ガンをダッシュが速いキャラの前ダッシュを止めるために使う時もある。地上ガンのヒット確認をして相応の動き(ガードされたら逃げるように上派生)をする。崖掴まりの2F狩りの地上上派生ガンも、崖展開を維持しつつできるので重要。下から復帰に下ガンでちょっかいをかけつつの崖展開維持も強い。
基本的に展開維持重視。
ジャンプガンやガン移動も使えばジャンプ様子見する相手を見つつ行動できる。B押しっぱなしではなくB連打で出すと速く派生できる。着地狩り拒否の下ガン。
空後だと相打ちになる可能性もある復帰技(ネス、フォックス)に対してガンで下に落とす選択肢もある。
・エイハ→相手を動かしたり、微妙なフレーム(暴れや回避が間に合いそうな場面)に低リスクに付き合うのが目的。
ジャンプ→エイハ→後ろ慣性入力。全ての飛び道具に言えることだが、リスクを付けられないように振る事と、リスクリターン(自キャラの%や状況)を常に考えて振ること。
崖外に出した時に崖展開を維持しつつとりあえずエイハを振る。崖上や崖掴まりから復帰阻止しようとする相手にエイハを振る。(敵が崖外に出てくるかを確認しないと危険)
実はエイガオンとそこまで総ダメージが変わらない。
エイガオンは透かしだったり、エイハ同様暴れや回避に射程外から付き合うイメージ。エイガオンの弱点である後隙の大きさは、逆に上からの差し込みを釣ることができるので、そこに上り空後が当たるという仕組み。逆にエイガオンを意識させないと上り空後はあまり当たらない。
エイハを振って意識させることによって、相手は技の先出しがしにくくなるので、自分視点一番狙いたい空Nの発生前を潰されにくくなる。
・空N→リターンを取る時、相手の行動を制限する(ガードに対して先端で振ったり、ジャンプに引っかかるように振ったり)時、崖展開etc...
基本は相手の動き出しに当たるように置き気味で使う。
相手の空中技に判定負けする場合は大ジャンプで上から被せるように振れるといい。
ガードに対して先端で振るかめくるように振る。
相手の主要な空中技に発生負けしているor判定負けしそうな時は大ジャンプで上から被せる意識。
暴れが間に合わず、回避後もダブルマークナルできる展開維持の振り方(コンボ途中など)。
台展開でその場受け身やダウンに対して空Nをして、転がり方向を見てから掴みで全狩りできる。
引きながら様子見する振り方と、急降下入力の振り方の2種類さえできれば十分。
引きながら振る(様子見しつつガーキャンの入れ込みを釣れる)。
これは上手く釣れた例↓
・下強→相手の空中攻撃をくぐるように振り、後隙を狩る時やラインを回復が目的。空Nを振りながら相手の挙動を見てから下強で差し返せたりする。アルセーヌ時なら寿命%の撃墜択でもある。復帰が頭が出るキャラに対して振る(ルカリオなど)。下強ヒット確認から空前したりする。
先端でヒットしないとコンボに繋がりにくいので、その後の展開は上強を入れ込むのではなく、暴れにジャスガを置きつつ回避を見る。
・横強→相手の前ダッシュを止めたり、引き行動から差し返しで振ったり、崖展開でその場上がりや崖離し行動に当たるように振るetc...
先端で振る意識ができれば、下シフトすると復帰阻止展開になる。硬直が少ないのでその後の展開も見る。
・掴み→一番リターンが高い択なので、常に狙いたい。上手い人ほどアルセーヌ時にちゃんとガードで固まってくるので、無駄な時間を長引かせないためにも透かし掴みなどを要所で通すことが大事。
小ジャンプ2段ガンで様子見しつつ使うのが強い。
空後や空Nが強いので透かしでもかなり強い。
・DA→差し返しや引き行動読みで使う。
・空前→コンボ火力が目的。
空後のOPを使いたくないので私は空前コンボが確定しているなら優先することが多い。
置きの空前一段は相手の前ダッシュに当てるイメージ。一段止めに関しては、相手の地上での入れ込みや、その場回避や、間に合ってないガーキャン行動にリスクを付けたい時に使いたいので、固め展開になりそうな時、ガードで固まるのではなく、ガーキャン大ジャンプ等で透かして上から空前一段を被せたりすると良い。
また、空前一段後の空上落としは、全5ヒット中の3ヒット時に急降下を入力すると。4Hitした後に急降下入力がされて、落としやすい。
相手がジャンプを切っている状況で、下っている相手キャラに対してガン→空前一段↓
・空下→必ず前に飛ぶので、ダウン展開やガーキャンで当てられたらコンボに繋がる。
相手のDAや空下をガードした場合、ガーキャン空下で最大を取れると良い。
また、着地狩り展開での空上や上強は、相手の空下等とタイミングを合わせないといけないので読み合いだが、これは暴れを見てからやっているので確定。
最大リターン(空上落としで撃墜できるならそれを取った方が良いが、重量級などを相手にする時はこれを使えると良い。)
・空後→..ドンキー空後やクラウド空後にすら速い発生なので、基本は差し込みや差し返しガーキャン等で使う。敵の技の空振りを見てから差し返せたりする。
アルセーヌ空後はガードに2回打てば3回目以降は漏れるので狙ってもいいし、横スマで割りに行ってもいい。
~着地狩り~
・暴れ→上強や上Bや上スマで対空。キャラによっては判定負けするので、それで相手の暴れに勝てるかどうかの知識は大事。
・回避→下り空上でダブルマークナル。基本的には見てから最大を取る(アルセーヌ時空下等)。
・様子見→先出しの空上。これを回避されても空後が間に合うことがある。
~復帰阻止~
・地上上派生ガン、ジャンプ下ガン:展開継続
・ワイヤーキャンセル空後:撃墜や深めに行くとき
・ジャンプ下ガンから空下or空前:縦方向に復帰してくる相手に刺さる。(復帰弱者)
・エイハ→NB空ダで反転→空後
~崖展開~
基本は技を振りつつ他の択を見る意識↓
相手が崖離し空中攻撃上がりが優秀な相手の時、一歩引いて様子を見る(動画の最後の方は反転掴みが出なくて失敗している)↓
・その場or攻撃上がりorジャンプ→空N、見てから空前一段、横強置き。
・ジャンプ→空後、空上落とし。
この狩り方は選択肢としてあると強い↓
・掴まりっぱなし→下強、下スマ、下強から中%は空後が繋がる。崖奪い空後も強い。
・中%は下投げからダメージ重視の空前、空下メテオや、撃墜の反転空後が確定。できれば下投げ中に反転まで仕込んでベク変が内なら空上、外なら空後が良い。
mkleo式&りぜあす式の狩り方↓
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噛み合うように技を振る→噛み合わなかった時、とりあえず一歩引くことが基本の意識として大事。ジョーカーだと回避を見つつジャンプ上りを見てから空後できる。
~できればやりたい事(アイデア置き場)~
・崖外でのガン暴れは、相手が下から復帰阻止に来ている場合に機能する。上からの阻止は回避でいい。
・mkleoがよくやる、固め展開(敵の空中攻撃をガードしてしまった場合。例:リンク・ウルフの空N)拒否のガーキャン大ジャンプ逃げが強い。
・アルセーヌ時の下ガンはコンボ始動に。前ガンは当てるとダウン展開になることもあるので、弱などから展開を作りたい。
・踏み下ガンできるとジョーカーの弱点を減らせていい。
・これも同じ原理で確定している↓
・崖離しガン移動上がりや、崖離し空Nはかなり使いやすくて強い(敵が崖上で技を振り終わったタイミングや、ガードで固まっている場合にめくるようにして撃つ)。
~ツバキさんの空前一段に関する質問の回答~
Q:空前一段からのコンボが入らないキャラは?
A:「実戦において基本的なやられ着地姿勢(前向き無抵抗)で上スマが当たらないので下スマ安定なキャラ」に絞るのであれば私の把握している範囲で、ウルフ、カムイ、ピカチュウ、カービィ、クッパ、ゲッコウガ、フシギソウ、ヤンリン、ダックハント、ワリオ 辺りだったかと思います。
peing.net
~個人的な反省点~
・相手の方が威力の高い飛び道具や技があるのに、ガンを脳死で撃ってしまっている(キャラ対策×)
・相手の癖が分かっていない時、置き技ばかりになってしまっているので様子見も増やす。
・詰め行動、択の仕掛けるタイミングが一定なので最短ステップ等でずらす。
・相手の下り空中攻撃に対してガードで固まるせいで、先出しや技の被せ、差し返しを忘れている。
魔境帯までに身についた私独自の考え、立ち回り(ジョーカー視点)
※私独自の考えなので、必ず正解ではない事をご理解した上で参考程度に閲覧ください。
こちらの記事は理論的な話なので、実際の択などの具体例を知りたい人はこちら↓
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~始まり(キャラ選び)~
なぜジョーカーを使い始めたのかというと「平均以上の機動力なので、こちらが引けば自分以下の機動力の相手には理論上リスクを付けられない(もしくは安く済む)」「対応を重視する立ち回りをする以上、序盤の分析の段階で壊されたりしなくて(体重が平均程度ある、復帰が強い)様子見行動が安定であるキャラ」「スマブラは他の格ゲーと違ってラインの概念が曖昧なキャラが存在する。ジョーカーはライン不利状況でジャンプから下ガンでめくることによって、ライン回復を比較的安全に行えて、理論上無限にラインを確保できる。(ゼロサムのフリップ等と同様)」
以下の記事参照↓
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ここまでが主な理由で、他にも機動力がちょうどよく扱いやすかったり(前のキャラはゲッコウガで機動力がありすぎた)、序盤様子見→中盤分析結果から対応していくので、その段階でちょうどアルセーヌが出るという理由もあります。
もっと詳しく知りたい人向け↓
note.com
~引き行動からの差し返しをして分かったこと~
大会の上位に残るようなプロですら間合いごとの最適解を手癖で出している時があります。最適解というのは、リスクをつけにくい技の振り方やリターンの高い技だったりするのですが、読み合いのゲームである以上それにもリスクを付ける回答択が必ずあります。
非Vip~魔境程度だとなおさら手癖が多いです。例えば、間合いが空いたらとりあえずコンボ始動技を振る、フレームが間に合っていないのにガーキャンをする等の甘い行動に対して、ギリギリの間合いで見てから徹底してリスクを付けていくことからやってみました。これはザクレイ君の基本行動「見てから差し返す」です。(キャラ知識から動きを予測する)
このゲームでは、置き技による技の先出しが強い場面が多く、どうしても全て見てから行動するのは難しいので、y0cの「択は連鎖するもの」(択の事前行動を見て次の行動を予測する対応の仕方)を確認できない部分で行いつつ、基本的にはガンやエイハなどの飛び道具で付き合うようにしていました。
~全ての技を相手の択に対応させる~
私の立ち回りが他の人と根本的に違う理由は、全ての技を相手の択に対応させるところだと思います。
これはy0cゲッコウガの”本来強い技を極力振らない立ち回り”がなぜなのかを分析した結果から導き出した答えです。具体的には、「DAが一番の表択なのでそれに対する回答として相手はジャンプ様子見が増えるので、そこに上り空後を通す」このように、”強い択を押し付けるより通る択を選んだ方が強い”という話です。
それはリターン重視のダッシュ掴みや撃墜狙いの安直な空前一段をできるだけ振らないということでもあります。
極論を言うと、相手がガードを使わないなら一回も掴みを振らないこともあります。勿論極論なのでそういう試合になることはほぼないのですが、あくまで私は対応した択を振ることで勝率を高めています。例を書きます。
・ガン→ジャンプ様子見から技を振ってくるかどうかが分からない場合に間合いの外から抑制できる。(例:アイクの空Nなど)
・エイハ→相手が動かない、または置き技が多い時に差し返すように振る。また、微妙なフレーム(暴れや回避が間に合いそうな時)に低リスクに付き合える。
・下強→相手の下り空中攻撃の後隙をくぐるようにして狩れる。
・横強→相手の詰め行動を咎めるために使う。
・上強→相手の暴れ着地が多い時に使う。
・空N→相手の動き出しに当たるように振る。置きで使う時は判定で負けないように間合い管理する。ガードに対しても振れる。発生さえしてしまえば色々な択に勝てる。
・掴み→リターンが高い択。相手のガードが多い時や差し返し、崖展開で使う。
・DA→差し返しや引き行動読みで使う。
・空前→コンボ火力。一段止めに関しては、相手の地上での入れ込みや、その場回避などにリスクを付けたい時。
・空後→ドンキー空後にすら発生勝ちできるので、空対空でも差し込みでもかなり強い。
対応した択を振る例(対ガノン)
上りで空Nを振ってくる→ガンで止めるか下強やエイハで差し返す。
↓
そうしたらガードで固まったり、深めに差し込んでくる
↓
ガードで固まるということは、相手が技の先出しができないということなので、こちらの表択である空Nの先出しが機能する。
深めに差し込んでくるということは、詰め行動を咎める横強が機能する。
このように、自分視点(リターンの高いだけの択を振る)で技を振るのではなく、”相手に”対応させていくイメージ。
着地狩りの例
・暴れ→上強や上Bで対空
・回避→下り空上でダブルマークナル。基本的には見てから最大を取る
・様子見→先出しの空上
この方法で試合に勝つためには、「相手の択の分析をできるだけ正確に行う」ことが被弾を減らす上で必須です。
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※これは経験によるものなので、すぐにできるようになる訳ではありません。ひたすら試合数を重ねることによって精度が上がるので、それまで継続して努力しましょう。
~勝つための条件としてキャラ対策が9割を占めている~
この雑談でのザクレイくんの言葉です↓
ザクレイ君はやりたい事自体は私と似たような立ち回りをしていると思っていて、対応や未来視レベルの読みを通せる理由でもあります。(ザクレイ君は咎めた時のリターンが高すぎる上に普通の人が付き合わないような択であるルキナの空Nに二段ジャスガ上スマで解答できるレベルの操作精度があったりするので、私とは格が違いますが...)
ここら辺の考え方が同じですね↓
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先程の話に繋がりますが、私は自分の技に役割を持たせているので、相手を分析する段階でその技の振り方などの挙動から意図を感じ取ることができます。(恐らく相手視点で画面を見ているからかと... 対戦中に相手キャラを自分が操作していると自身の脳内で錯覚させているイメージ)
例えば、上り空後はこちらのジャンプ様子見や下り空中攻撃を咎める役割なので、相手がそれをしていたら「ジャンプを咎めたいんだな。じゃあジャンプしない」と拒否できます。他にも、深めの技振りはこちらの引き行動を咎めたいという意図なので、「じゃあ引かずに相手の詰め行動に強気に技を振ろうかな」となる訳です。
これを試合中のどこで考えるかですが、択が通らなかったり、被弾した時です。これが、「択が通らなかった時や択を通された時に反省し改善する」(試合中の考え方の記事参照)に繋がります。
もちろん、相手が人間である以上全てが読める訳ではないので、読めなくても勝てるだけのリターン力や操作精度は必須ですかね。
キャラ対策に関しての記事はこちら↓
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~このゲームで一番大切な事~
結局、ここまでの内容の共通点は「再現性を上げるためにはどうすればいいか」についてだと思います。
ザクレイ君はキャラ対策やダブルマークナル(主に崖狩り)やギリギリまで画面を見て行動を決めること、y0cや私は択をセットで見たり、技に役割を持たせて次の動きを予想し対応しやすくすることで”再現性”を上げています。
リターン力を上げて試合中の読み合う回数を結果的に減らしたり、強いセットアップを事前に準備してそれ通りに動いてみたり、再現性を上げる方法は色々あるので、それを自分なりに考えることが一番大切だと思います。
モチベーション関連の話(努力量と成長度)
スマブラを本気でやっているのに、理想の動きができなかったり、勝率が安定しなかったりした時に感じる、「苦しさ」についての記事です。
~成長曲線に関して~

・このグラフの通り、成長しにくいスランプの時期があり、乗り越えた先に成長があります。これが「苦しい」要因の一つです。
・解決法として参考になる動画がこちらです。
アンダーウルフさんの他の動画も、誰でも強くなれる方法がかなり分かりやすく言語化されているので気になった方はどうぞ。
・ここまでは何かに本気で取り組んだことのある人は既に知っている内容だとは思うのですが、私は「努力量>成長度の一定のライン」「徹底する意識(勝ちにこだわる)」この二つが対人ゲームにおける「苦しさ」の原因だと考えます。
~努力>成長の一定のライン~
・何かを始めた時というのは、経験や操作精度や知識など何も足りない状態なので、ただ手を動かすだけでも相応の上達が見込めます。この時点では努力量<成長度です。
それを繰り返していくうちに、成長するためにできることが少なくなっていき、ある一定のラインから努力量>成長度という風になります。その時にモチベーションや楽しいと思えるかどうかが続けるために必要です。
個人的には、Vip到達以降は努力に見合った成長は見込めないと思っています。(2023,6,11現在Vipボーダーライン12,057,594)最近魔境に到達したのですが、スマブラの総プレイ時間は1500時間に到達していました。私の感覚では、800時間辺りで理想の動きができるようになってきて、1200時間程度で到達し、残りの500時間はトレモやストーリー、キャラ出し、友人との対戦などのそこまで関係のない時間だと思います。
ここまで行くと"コスパが悪い"です。私は元々死にゲーが大好きだったというのもあり、そこまでスマブラに苦しさを感じなかったですが、一般の感覚で言うなら発売日から5年も経った今、Vip到達後は努力に見合った成果は得られないです。なので、ゲームでの成長だけにこだわって楽しさを二の次にすると苦しいのかなと思います。
~徹底する意識(勝ちにこだわる)~
ウメハラさんの徹底についての話です↓
・これは、簡単に言うと"勝つためなら何をやってもいい"という話です。対戦ゲームでの強者の共通点の一つに、「徹底する」というものがあります。相手の嫌がることをするという言葉とも同義です。これはある一定のランクに到達すると感じます。それに勝つためには相当な忍耐力や知識が必要です。たかがゲームなのに...や、卑怯だ!と言う人は本気度が足りていないので相手との熱量のギャップに苦しさを感じます。私は「敵がアルセーヌ状態の時にガン逃げするのは卑怯」という考え方の人と話をしたことがあり、そういう考え方は勝負事において通用しないです。他にも飛び道具の使い方が上手い人がなぜかガノンを使っているせいで才能(個性)を活かせていなかったりしている状況を見て、やはり向いているゲームやキャラはちゃんと選ばないといけなくて、それが一定のラインまでないと結果に結びつかないというのは、ゲームでも現実でも向き合わないといけない事だと思います。
後半の才能の部分に関して詳しく書いてます↓
note.com
上達までの過程の参考にどうぞ↓
note.com
”勝ちにこだわれていない”
これが原因の二つ目だと考えます。
~理想と現実~
ザクレイさんのましゃさんについての話です↓
・これは、簡単に言うと"綺麗すぎる立ち回りは一周回って下手なプレイだとも言える"ということです。動画の内容は、昔のましゃさんは様子見を軸にしていたが、技を振りつつ様子見をしたり、攻めることによって相手に守らせて、選択肢を奪うことによって読み合いを有利に回すように立ち回りが変化したから強くなったという事を話している動画です。着地狩りの読み合いを例に出すと、何もしないで無防備に着地するより、暴れだったり何かをした方が、相手視点狩る難易度が上がり、結果上手くいく事もあったり、フレーム有利な技をガードさせた時、何もしないよりその場回避や弱等を入れ込んだ方が展開がよくなりやすいかもしれないという話でもあります。
また、ライン有利状況や崖展開などの一方的にこちらが技を振れる状況で、技をなにも振らずに全て見てから狩ろうとするより、技を振った方が何かしらの択と噛み合う期待値が高いという話もあります。
勿論自分の%と敵の%、ライン状況などのリスクリターンを考えて行動を選択できると良いですね。
ウメハラさんの読み合いに関しての話です↓
・格闘ゲームは"読み合いのゲーム"なので、絶対にリスクのない技はないです。しかし必ず読み合いにすることはできます。いかに相手の狩りにくい動きにリスクを付けるか、不利な読み合いの回数を少なくする、読み合いの勝率を上げるといったことができてはじめて、先程話した綺麗な立ち回りといえます。
~あえてゲームをやらない時間を作るということ~
www.youtube.com
ゲームを毎日真剣に取り組みすぎて、仕事や体調に悪影響が出ているリスナーの相談に乗るマゴさんが語る、現代社会におけるゲームの取り組み方に関しての記事です。
”好きなことで自分の思ったような結果が出ていない”。これが問題だと動画では話されています。要するに、プレイ時間など含めた努力量に成長度(結果)がついてきていないという話だと思います。
「昔はゲーセンに直接足を運ばないとゲームができなかった。しかし、現代はやりたい時にやれてしまう。だからなんとなくでプレイしてしまう。」これが問題の本質だとマゴさんは語ります。ゲームをやらない時間にどれだけゲームのことを考えるか。”限られた時間の中でどれだけパフォーマンスを出すか”。これが成長曲線を元に戻すための解決策です。

つまり、仕事などの空き時間にゲームでやりたい事や考えを整理する時間を作ることが解決策です。分からない場合は座学をしてみるのもいいでしょう。
引用元URL
ザクレイさんのチャンネル
https://www.youtube.com/@zackray3056
ウメハラさんのチャンネル
https://www.twitch.tv/daigothebeastv
アンダーウルフさんのチャンネル
https://www.youtube.com/@Under_wolf
成長曲線のグラフ
https://everyday-level-up.com/time-management/%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%82%8B%E4%BA%BA%E3%81%AF%E3%80%8C%E6%88%90%E9%95%B7%E6%9B%B2%E7%B7%9A%E3%80%8D%E3%82%92%E7%9F%A5%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%81%84%E3%82%8B
キャラ対策の具体的な方法について
キャラ対策をどのように、どこまで突き詰めて考えるかは人それぞれなので、これは私の例を挙げる事によって感覚を掴むための参考にして欲しいという意図の記事です。
3点挙げるなら、
・キャラの弱点、強み、表択(一番狙いたい択)の把握
これは全キャラ共通の対策で、youtube等で調べるとすぐに出てくると思います。表択は基本的には相手のコンボ始動技になることが多いです。
・まとめ(ゲームメイク)
マッチングしてから試合が始まるまでにに考える時間は少ないので、自キャラの強みと相手キャラの弱点などから見えてくる試合全体を通してのゲームメイクをできるだけ短くまとめることが大事です。
・個人的に考えた対策
これをやるかどうかは正直好みだと思うのですが、相手の機動力や回避フレームの把握、最速暴れ行動のフレームや技の特殊効果などの細かい知識面をまとめています。
具体例としてカービィの対策を載せておきます。
~基本的な対策~
・差し返しは強いが差し込みがDAや空前ぐらいしかなくかなり弱いので、その2つの技を意識しながら引き行動をする立ち回りをするのが基本。
・ガーキャンは強い部類なので、ガードに対して無理に触らないようにする。
・前投げからのコンボは外ベク変で高いコンボは繋がらない。また、空前→空前も割り込める。
・空下の判定がかなり弱く、発生も遅いので積極的に飛びを落としたい。
・足が無敵判定の空上と上スマを持っているので、着地する時はあまり暴れずに軸をずらして着地したい。
・空下からスマッシュはガードを押しておくと繋がらない。
・空下の硬直差は12Fあるのでめくられていなければ反撃したい。(大体のキャラのガーキャン掴みは間に合うと思う)
・空前一段や下強からスマッシュが確定することがあるので、警戒したい。下強固めは格ゲーキャラ同様引きジャンプが丸い。
・上投げは外ベク変して160%ぐらいがバーストラインなので、撃墜帯はガードをしっかり貼りたい。(戦場の中央台は警戒)
・復帰が弱く、多段ジャンプを使ってタイミングや高度をずらすしかないので、ジャンプ読みの復帰阻止が刺さりやすい。
・復帰阻止に行きにくいキャラでも、カービィの上Bが頭が出やすいので、崖の技置きで対処できる。
・崖離し空前を警戒しながら崖狩りを行えば、崖上がりはそこまで強い部類ではない。
★まとめ
掴み・DA・空前を意識しながら引き行動からの差し返しをするだけで、体重の軽さや不利展開の打破が難しいという弱点をついてリターン勝ちできる展開になることが多いので、スマッシュや各種空中攻撃での早期撃墜択をガードでしっかり拒否したい。(投げバ160%程度)
正直これだけである程度安定するが、復帰阻止で壊すことができればさらに楽に勝つことができる。ジャンプ読み意識。
~個人的に使っている対策~
・カービィのしゃがみ姿勢は掴み等の技を躱せたりできるため優秀で、立ち回りに組み込んでくることが多いです。
無理に付き合う必要はないのですが、「ガードをしながらしゃがむことはできない」「動き出しに当てる」ことを意識するとリスクを付けやすいです。
これは他の小さいキャラを相手にする時も同様に使える対策になります。
・カービィは各種強攻撃の回転率が優秀なので、技の後にそれらを入れ込む人が多いです。それをジャンプで透かす意識が大事で、それによって固め展開を拒否しつつ反撃しやすくなります。
・カービィは相手のジャンプ様子見に対して上Bかダッシュガードぐらいしかやることがないので、引きジャンプ多めで立ち回る事が多いです。
