スマブラについて語るだけ

初心者~中級者向けの記事です。

スマブラSP用私的スマブラノートver13.0.1(22/06/21更新)

ご利用頂き誠にありがとうございます。
こちらはりぜあすさんのスマブラノートを参考に、私がスマブラで意識している事や、上達するための方法などを書いています。りぜあすさんのノートのURLはページ横の「スマブラ関連リンク」からどうぞ。
画面左側の最新記事欄に、各キャラ対策なども載せてあります!一旦、身内の使用キャラから書いていきますが、随時更新していく予定なので、更新日を見ながら確認して頂けると幸いです。
あくまでも私的なものであるという認識をして頂いた上でご利用をお願い致します。


★基本の意識
★上手くなるためにすべき事
★スマブラで強くなりたい人へ

~基本の意識~

・画面を見る(技を入れ込まずに限界まで相手の動きを見て何をするのかを決める)
・基礎を極める(特に防御面)
・相手の技を捌ける距離で動くようにする。(可能な限り近い方が良い)
・チャージ系飛び道具持ちに対しては溜まってきたら一度撃たせる意識。
・撃墜帯は相手のバースト択を把握してしっかり撃墜拒否する。

~上手くなるためにすべき事~

・上手くなるためにすべき事ですが、勉強やスポーツなどと同様に、「自分の悪いところを見つけて、一つ一つ直していく」だけです。
・まず、そのキャラの強みや弱み、基本コンボなどを把握するためにyoutube等にあるキャラ解説動画を見て、それを実践である程度できるようになりましょう。
・次に自分の悪いところを見つけるために、リプレイをとってみましょう。(勝ちリプでも負けリプでも大丈夫です)
・リプレイを見ても、自分の何がダメなのか分からない人は、最上位勢の動きを見てみましょう。正解が分からない人に間違いが分かるはずもありません。
・基本的には、なぜ相手の攻撃を受けたのか、技を当てた時それは相手のミスによるものではなく自分が上手かったからなのかどうかなどを見るといいと思います。
・最上位勢の動画の見る際に心掛ける所は、自分ならこの場面でこの技を振るだろうということを脳内で考えつつ、実際に最上位勢の振った技がそれと違ったらそこを直していく作業を繰り返すことによって、自然と思考が一致して立ち回りが綺麗になっていきます。(0.5倍速などで見るのがオススメです)
・事前に試合の全体像は考えておくべきです。私がやっている事としては、「%別に狙うべき技」「崖狩りで何の技を振る方が期待値が高いのか」「相手のキャラの注意すべき技は何なのか」など試合前に頭に入れておくことで、試合中に相手の動きを見る余裕ができたり、最大反確を取りやすくなります。

~スマブラが強くなりたい人へ~

・スマブラについて。強者とは
・ファジーガードを使う
・ガードに頼らない間合い管理
・崖周りの意識
・%別で動きを変える
・読み合いを減らす意識と読み合いになる間合い
・安直な択とは
・ライン管理に関して
・試合中の考え方

~スマブラについて。強者とは。~

・まずスマブラというゲームにおける強者(ここでは自分より強い人のことを指します)は大まかに2種類いると思います。その二つについて説明を。
1、自分よりリターンが高い。
・非VIP部屋で「なんでこんな奴に負けるの...?」って思ってる人は大抵これが要因だと思います。ジャンケンで例えると、ジャンケンでグーやチョキなどの択を出している数が相手の方が多い。または、相手の一回のグーでの勝利がこちらの一回の勝利の価値よりあるので対戦に負けている。ということです。
これに対抗するためには、「強い技を強く振る」「リターンを上げる」という方法があります。
「強い技を強く振る」というのは、
良い例:マルスの横強を相手の小ジャンプ様子見が多いのでそこに先端で当たるように振る。(大ジャンプにも当たる可能性があるし、先端で振れれば相手がガードをしていても痛い反撃をもらわないため)
悪い例:ファルコの上強はコンボに繋がる強い技なのでとりあえず近距離展開になったら振ろう。
このように、ちゃんとなぜその技が強いのかを理解して振る事が大事です。
二つ目の「リターンを上げる」ですが、これはコンボの精度やフレーム知識が必要だと思います。
まずは自キャラのコンボがどんなものがあるのか理解することから始めて、対戦するにあたって困っている技などをフレームを調べてどうやって対処するのかを考えてみるという方法がオススメです。
画面左の最新記事一覧の「ガードの仕様解説とガードからの反撃判断について」でフレーム計算方法などまとめてあります。

2、低リスク重視
・相手の技に当たるような不用意な間合い管理や、撃墜拒否が下手なため負けてしまう。これは相手より低リスクに立ち回れていないと思います。
・低リスク重視という考え方は、上位勢や立ち回り強キャラはほぼこれに当てはまると思います。
例えば、ジョーカーの空前一段止めという技があります。
これは、相手にガードさせてしまえば基本的にガーキャン掴みなどでしか反撃できない上に、ジョーカー側は当たれば空上落とし→上スマや下スマで撃墜できる技です。キャラによってはスマッシュがメイン撃墜択で、外せば逆に相手のスマッシュなどを受けてしまうキャラもいるのに... ジョーカーの空前一段に関しては低リスクなのにリターンは上スマ下スマというかなり強い技ということです。
じゃあ、どうすればいいのかですが、防御面を強くするのがオススメです。防御面はどのキャラにも応用が利きますし、知識でどうにかなることが多いので、割とすぐ強くなれます。具体的にはキャラ対策(りぜあすノートを見てみましょう)、また、安定した着地方法

だったり、色々あるので調べてみても良いと思います。
ここから下の記事でその一部を紹介しています。

~ファジーガードを使う~

・ファジーガードとは
「対戦型格闘ゲームにおける読み合い中のテクニックの一つで、発生の早さの違う択一攻撃に対応するためのテクニック」
ファジーガード - 格ゲー.com 格ゲー用語事典より引用

・私がスマブラSPが好きな一番の理由がこれで、現在日本ランキング一位プレイヤーであるザクレイさんが分かりやすく解説しているので、こちらのURLからどうぞ。


・このテクニックの使い方ですが、まず全キャラの技の発生をある程度感覚的に把握しないと扱えないので、まずは対戦を多くこなすことが大切です。
・基本は相手の着地や差し込みを見るために使うのですが、最初は相手の空Nと空前の把握をしてどちらかが多段技なら狙うのが厳しいのでステップ等で差し返すことから始めてみましょう。
・これを使って私は、相手の技の最悪被弾してもよくて、かつ頻度が多い技にジャストガードを置き、高リスクな技に対してはガード継続をするようにしています。また、応用編としてザクレイさんがよくやる択に、相手の技をガードした後にその後の相手の最速入れ込み行動に対してファジーガードを置いたり、相手の空中からの差し込みを着地ギリギリまで見て、もう技が出ないタイミングで弱などを置くことで透かし掴みをケアできたりします。

~ガードに頼らない間合い管理~

・このゲームでガードをすると、各種ガーキャン行動、ジャンプ、ガード解除、各種回避等しかできない仕様なので、ガードに対して技を振られるとジャンプの発生前が潰されたり、回避を読まれたり、反撃がないので技を擦られ続けたり不利状況になって窮屈な立ち回りを強いられてしまうことがあります。
[https://mp-eske.hatenadiary.jp/entry/2022/02/24/110256:embed:cite]

なので、相手の技の当たらない位置でジャンプやステップで様子見すると差し返しや、技の発生前を潰すことができたり戦略に幅が出るのでオススメです。

~崖周りの意識~

<崖狩り>
基本の意識
次の1、2の二つを使い分ける。
1.崖上で後隙の無い技を崖上に置いてジャンプ上りを抑制しつつ、その場(モーションを見てから掴みで狩れると◎)と回避上がりを見てから狩る(オンラインだと反応できても遅延上狩れない場合がある)

2.攻撃上がりが当たらない位置(クッパ等は攻撃上がりが長いのでいつもより少し遠い位置に立つ)で、かつ回避上がりを狩れる位置辺りに立つ。

・キャラにもよりますが、私は常に崖上がりの2択以上を狩れて、かつこちらにリスクのない技を振ることを意識しています。また、崖上でガードで固まるとダッシュ&歩きガード
の所でも書いた「相手の行動を見てから狩れる」のでオススメです。

自分が近距離キャラの場合(1の狩り方がオススメ)
・その場上がりからのめくり回避や、2段ジャンプなどで自分を飛び越そうとする行動や、回避上がり等のライン回復行動を絶対許さないこと。
・もし狩れなかった場合は即座に引いてラインを有効活用して差し返すこと。

自分がリーチの長いキャラの場合(2の狩り方がオススメ)
・こちらもライン回復行動にリスクをつける事が最重要。
・その場上がりをされても相手は技が当たっただけでまた崖展開になるし、ラインがないのでこれ以上下がることができないからこちらの技を押し付けることができるのでOK。
・ジャンプ上りは見てから空中攻撃で狩れると◎
反応が遅れたら相手を自分より内側に行かせないことを意識できると〇
注意:これを徹底できると相手はその場上がりからのガードを貼ることが多くなるが、これに対してダッシュ掴みをしようとすると、上手い相手はダッシュを見てから回避をしたりするし、こちらの強い間合いを捨てて距離を縮める行為なのであまりオススメしない。

ザクレイさんが分かりやすく解説をしてくれているので、こちらのURLからどうぞ。


<崖上がり>
・大切なことは「相手を見る」「最速で上がらない」「崖上がりの択を散らす」です。これができているなら、狩られても運が悪かっただけなので大丈夫です。
・ジャンプ上りは人類の反応速度では見てから狩れないので安定択なのですが、着地が弱いキャラだとそのまま着地を狩られて崖展開を打破しにくいのでほどほどに。

ザクレイさんが分かりやすく解説をしてくれているので、こちらのURLからどうぞ。


~%別で動きを変える~

・このゲームには「死ななければ安い」という言葉があります。この言葉の本当の意味は、「読み合いになった場合、死なない択があるならそれを選ぶ」ということです。
・バースト拒否できれば、キャラの相性や人の強さを覆せますし、こちらをなかなかバーストできないので、相手の甘い行動や癖が出やすくなることも強みです。
・私は、知識面だと初心者や中級者の人がキャラ別のバースト拒否の仕方を知ることが一番上達する方法だと思っています。
詳しいキャラ対策に関しては、画面左側の最新記事欄からどうぞ!

<やり方>
・試合前に撃墜択や強い択を把握する。
・自分が低%時はリターン重視で、高%の時は歩き(ダッシュだとガードがすぐに出ないため)を増やし、反確を取られない技で差し込む意識が大切です。

~読み合いを減らす意識~

・安定して勝ちたい人や、読み合いが強い人と戦う時にオススメです。
・具体的には、「反撃が間に合うか曖昧な時は触りにいかない」「こちらのリスクが高い読み合いをしない」です。

「反撃が間に合うか曖昧な時は触りにいかない」
・例として、「技の後隙をその場回避で誤魔化す人」と対戦しているとしましょう。今作のその場回避は発生フレームが優秀な上に、その場回避の後隙を攻撃等でキャンセルすることができる仕様上、避けられた場合にこちらのリスクが高い上にその行動に対してリスクをつけにくいです。なので間に合わないなと思ったら一度引いて様子見したり、その際に飛び道具を撃てばこちらにリスクがないので撃ち得です。

「こちらのリスクが高い読み合いをしない」
・冒頭の基本の意識でも書いていますが、チャージショット系が最大まで溜まっている時に自分が捌けない位置まで距離を詰めたり攻めたりする行動が当てはまります。一度撃たせる動きや距離を取ることが大事です。
・また、アルセーヌ状態のジョーカーや複式呼吸中のフィットレ、バフ状態の勇者などの時間制限のあるキャラ相手でもこの意識は大切です。相打ちになった場合にリターン負けすることが多いからです。こちらも同様に差し込みより差し返す意識に切り替える必要があります。

「読み合いになる間合いとは」
・スマブラは基本的に読み合いをせず、相手の技を避けて差し返すことが一番強い行動です。なので、上手い人は下手に差し込みをせずに中距離で技を置いたり、ステップやジャンプで様子見をしている場合が多いです。飛び道具などを持っているキャラだと相手を攻めさせるor動かしやすいですが、それを持っていないキャラ(基本的な剣キャラ等)は難しいですよね。読み合いになるかの鍵は「反応できない間合いにする」です。
・例を挙げると、ニュートラルでは間合いが近い距離で基本的なキャラのDAやルキナであれば滑り横強などの発生の早い差し込み技を適度に振ると、相手は反応できないので何かしらの行動をせざるを得ない状況に持ち込めます。また、それらの択を相手に意識させることによって、こちらが様子見しているだけでも動いてくれたり、相手がこちらの技に反応するためにラインを消費してくれたりします。

~安直な択とは~

・撃墜を焦ってコンボ始動技ばかりを振ったり(例:ゲッコウガは80%~90%辺りで下強→上スマが確定するので、その%時に下強ばかり擦る)、投げで撃墜できるからダッシュ掴みをする。これらの行動は愚直で相手からすると分かりやすい単純で読みやすい択です。なので相手の意表を突いたり、直接狙いに行くのではなく、その裏択や様子見も混ぜることで、拓が通りやすくなります。
例:投げバーストできる%なので相手はガードを貼りたくないはず→ジャンプで逃げると予想してジャンプ位置に技を置く。

~ライン管理に関して~

・ラインっていうのは簡単に言えば相手と自身の中間点に縦線を引いたもので、その際に出来る自陣のことです。
・理想は相手の攻撃をギリギリで避けて最大で反撃することですが、人間の反射神経でそれを安定してこなすことは不可能です。なので、基本の意識でも書いていますが、相手の技を見てから反撃できる位置取りをする事が大切です。
・オフラインの最上位勢はその距離が普通の人より近く、反撃の判断も明確です。最初からそれをするのではなく、練習を重ねて判断できる間合いを縮めていけばいいのです。
・相手を崖まで追い詰めたから、攻めの意識を持つ人が大半ですが、一度めくり回避されてしまえば立場が逆転します。
なので追い詰めた時こそ一度引いてみたりすることも大事です。また、崖に追い詰められたとしても崖外の空間まで使って差し返すことも視野に入れましょう。

~試合中の考え方~

・安定して勝つためには、荒らして勝つよりもちゃんと対応して勝つという事が大切だと思います。それをするためにまずは相手の択を見る必要があります。しかし、ゲームスピードが速い試合だと、どうしても頭が回らない事があると思います。なので、私がオススメする考え方として「択が通らなかった時や択を通された時に反省し改善する」というものがあります。
・最初に、「自分のキャラの強い動きを把握して実行する」をやってみます。例としてガノンで考えてみます。
ガノンの狙いたい択としては掴みです。択が通れば、下投げ→空N→DA→空上まで繋がったり高火力が見込めます。
なのでとりあえずダッシュ掴みを振ってみることにしましょう。しかし、相手に引きステップで差し返されたとします。
その時に「ダッシュで近づいたら相手は引き行動が多いから、次は深めに刺すためにダッシュガードで様子見してから差し込むか考えよう。」と反省し改善します。崖展開では相手の回避上がりを通してしまったから、それだけは通さないようにしようとか、着地狩り展開では相手がこちらの空上を回避で躱してきたから今度は回避を見てみようなど、全ての状況に適応できる考え方だと思います。
その択の狩り方を事前に考えておくと、反応しやすかったり、リターンが高くなるのでオススメです。

まとめると
1「事前に考えたそのキャラの強行動をやってみる」
2「択が通らなかった時や択を通された時に反省し改善する」

意識しておいてほしい事。
・狩れない技やリスクのある技には付き合わないことも大事。
・相手が人なので、噛み合わない事もあることを理解する。
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最終記事。(自分語りなので時間のある方向け)

~このブログを始めたきっかけ~

・私がスマブラSPを始めたころは、友達の中で一番勝率が高かったのですが、当時の試合の勝ち方は「相手の択に付き合わないでちまちまガーキャン掴みや飛び道具を通して%を稼いだり、相手の知識不足を利用して攻撃したり」だったので、相手の択を見ていないし、攻撃が当たる時も相手依存というか相手のミスによるものなので、勝っても腑に落ちなかったり、これじゃ読み合いをしていないから格闘ゲームをする必要がないという結論になり、スマブラを楽しめていませんでした。なので、少しでも知識不足が解消してくれればいいし、このブログをきっかけにしてスマブラの奥深さを知ってもらえたら嬉しいなと思ったのが始めた理由です。

スマブラや他の格闘ゲームについて~

・極端に言うと相手の動きを見てそれに対応する択を当てるゲームで、各キャラによってそのリスクターンだったりが違うというものです。例:相手はジャンプ様子見が多い→空前で取ろう→リトルマックの空前で取るのかべレトスの空前でとるのかじゃ全く話が違う。
キャラ愛を度外視するなら、そういう所を考えてキャラは決めるべきだと思っています。

~何かを人より上手くなる方法~

スマブラが上手くなるために大事なのは「ゲームの理解度」「相手を見て考えること」だとザクレイ君を見て思っていて、その二つの能力が日本一だからザクレイ君は強いという結論が出ました。その能力を細分化すると、それはキャラ対策だったり、画面を見る力だったりするわけです。
・これはスマブラだけじゃなく、仕事や勉学にも使える話だと思っていて、仕事だと理解度(仕事内容だったり経験)、見て考えること(どうすれば上手く仕事をこなせるか、失敗との向き合い方)に応用できそうだと思っています。

~対戦ゲームから少し離れてみようと思っている話~

・最近ザクレイ君の配信で、Double Down 2022のバナム麺対mkleoだったり、てぃーカズヤ対mkleoだったり、「ただ対麺や対カズヤが少し分かっていて、ただスマブラが上手いだけの男の試合であって、俺の見たかったmkleoではない」と話しているのを聞いて自分も同意見でした。分かりやすく言うと、「お互いのプレイヤーの良さが出るゲーム」が好きで、麺やカズヤが色々な意味で相手を見なくてもいい性能(反確が取れない時は取れないし、相手が誰であっても最風を食らったら基本的には死ぬ)だし、それに文句を言うのは違う(DLCだから強くしないといけないのは当然だし、麺やカズヤの原作再現度は素晴らしいので)し、ただ対応する側の苦しさを思うと正直やっていけないなと思ってしまいました。
「相手の動きを見て対応するスマブラ」を目指している理由も相手の良さを理解した上で勝ちたいからそれをしているということに気づけました。
・結局は対戦ゲームなので勝ち負けが大事で、キャラ相性もあって、どうしようもない所もあるので、一度対戦ゲームから離れてみようかなと思っています。これはネガティブなものではなく、本当にこのゲームのことが好きで、沢山のことを学べたので、この学べたことを活かしつつ他の事をやってみたくなったという前向きな考えです。

スマブラの間合い管理について。択の見方と対応した択の置き方。

~間合い管理について~

・「被弾したり択負けした時に反省し改善するスマブラ」はある程度強い人(基礎ができている、キャラを思った通りに動かせる)じゃないとやっても意味ないです。理由としては被弾が多すぎて改善したころには試合が終わってしまっているということがあるからです。
なので、相手の攻撃にできるだけ当たらずに択を見る必要があって、そのために間合い管理(自分の有利な位置取りを保つ)が必要になる訳です。
キャラと人の理解という部分で書いていきます。
キャラの理解
相手のキャラが大体やる行動(強い択)を見る。
例:序盤は投げコンがあるキャラなので掴みはケアしよう。
基本的にはコンボ始動技をケアすることが多い。
人の理解
相手が攻めるタイプか守るタイプか見る。攻めるタイプなら引き行動多めでいいし、守るタイプならどのように待つのかを見てリスクをつけたり、少し深めに技を置くなど。

~択の見方と対応した択の置き方~

・択の見方は前述した、キャラや人で見る方法があり、他にも頻度で見る方法や択の前と後何をするのかを見る方法もあります。どの方法でもいいですが、大切なのは「曖昧に見る」です。上強や横Bなど細かく見るのではなくで覚える。その場回避やめくり回避で見るのではなく、回避で覚える。露骨にその択が多いなら細かく見た方がいい時もあります。
・全部説明するより例を出した方が分かりやすいので、ここからは私の例で書いていきます。
1,相手のキャラがやりたい事を意識して見る
例:相手がジョーカーなので掴みと空Nを見よう。
択の頻度で見る。
例:掴みより空Nの方が多いかな。なんなら間合いが空いたらエイハが多いな

2,それを狩るにはどうすればいいのか考える。
例:掴みと空Nをケアするために大ジャンプや引き行動からリスクをつけよう
択の前と後をセットで見る。
例:強気にダッシュ→掴みをしてくる。ので引き行動を多めにしたりダッシュに技を置こう。
ダッシュ→ジャンプ→空Nが多いので、ダッシュに技を置くかその後のジャンプに先出しで技を置いておく。空Nはリスクがつけにくいので無理はしない。

これをキャラ別、崖上がり、着地狩り展開などに当てはめてやっていけばいいと思います。

スマブラを楽しむために。

あなたの理想のスマブラとは?

・まずこれを明確にした方が、今後の方針を決めやすいと思います。あなたはスマブラをしていてどういった時に楽しさを感じるでしょうか。私は、「相手に対応して勝つ」が理想のスマブラです。相手を理解した上で勝った時に楽しさを感じます。なので誰が相手でも同じ行動をしたり、やけくそになって相手を見ないということはしたくないです。
このように曖昧でいいので理想を決めましょう。
それを達成するために何をすればいいのかを考えていけばよくて、思いつかなかったら周りの人に聞いてみるとか、リプレイを見返してみるとか、やれることはあると思います。

理不尽な読み合い(キャラ相性)

キャラ相性からですが、自分の使っているキャラの復帰を簡単に詰ませられたり、リスクリターンの見合わない読み合いをさせられたりする側面もあるゲームです。ですが、それは試合前に既に分かっていることなので、どうしても厳しい部分とは別なところで「キャラ対策」はできると思うのです。具体的には、撃墜拒否・自分のキャラの敵キャラに対する有効技はなんなのか・相手の強い択は何なのか・上位勢の対策を動画で調べてみる等です。対人ゲームなので、多少運も関わるため、それをやった上で負けるなら仕方ないと割り切るのも大事ということです。それも十分にできていないのに、文句だけを言ったり、投げ出したりするのは良くないと思いますし、そこまでの熱量でできる人が楽しめる人であり、できないのなら辞めるのも選択肢としてありだと思います。

こちらの記事に私なりの対策を載せています。
mp-eske.hatenadiary.jp

y0cさんと戦って分かったこと(曖昧に相手を見る)

~y0cのようにできなかった原因~

・y0cさんの個人的な印象としては、相手の択を見て分析後に積極的にその択に対して回答を用意してくるというもので、例えば相手が空中にいて着地狩り展開の時、相手が暴れることが多いので上スマで狩るなど(普通の人は別択も狩れるような択だったり、上スマの読みが外れたら後隙をさらすので狩り方が消極的になったりするものですが…)結構攻めっけが強い印象です。
配信などでは(上位勢との対戦でも)よく相手の行動を予言したりすることがあって、綺麗に対処するのでそれに憧れて「相手に対応して戦うスマブラ」を目標にやっていたのですが、相手が思った動きをしてくれなかったり、癖が分かっていても狩れなかったりすることが多く、少し辛かったところもありました。
先日、メンバーフレ戦&アドバイスをしていただいて気づかされたのですが、「意味のないガードが多い。相手の攻撃が当たる位置で不用意な行動をしている。」などの助言を頂きました。確かに、ガーキャンの弱いジョーカーで固まりがちだとも思ったし、低リスクに技を振れる”置き”をしすぎて相手視点分かりやすかったし、その技を置くための前行動(ジャンプやダッシュなど)を咎められてた感じがしました。
そして、y0cさんも相手の癖を一つ一つ的確に分析しているわけではなく、基本曖昧に見つつ要所で多い択を見ていることが分かりました。相手も人間ですし、距離や%によっても動きは変わるので的確に狩るなんて安定しないのは当然です。
とりあえずガードを減らしてステップ、ジャンプ等で間合い管理をしてみると、想像以上に動きやすく、狩れる場面も増えました。その分読み合いも増えましたし、なにより気が楽です。
結果、当初の考え方の「被弾したり択負けした時に反省し改善するスマブラ」が一番それに近い気がしています。

スマブラというゲームの認識の改変~

・このブログでは強いガード(ファジーガードやガーキャン)の使い方について書いてきた気がします。それのせいか、ガードに頼る立ち回りになってしまって窮屈なスマブラをしてしまっていました。(結構身内にも多いです…)
y0cさんが「攻撃を振る時に一回ガードで様子見して攻撃をすることが多いから、そのガードに被せるように技を先出しすれば痛い反撃はないし、攻撃もこっちが先に振っているから発生勝ちできる」と表現していました。戦っていて、こっちが何もさせてもらえないと感じたのはこういうことか!って理解できました。(なぜ上位勢がガードが少ないかも)
スマブラは攻めが弱いという認識があったので相手の攻撃を避けて差し返すことが一番強い行動だと思っていました。確かにそうですが、このゲームは一部後隙が無く振り読な技が存在します。それは基本的にはさし返せないので、ガードしていてもずっと受け身で何も起こりません。それに対しての解答は「発生する前に潰す」です。後隙の無い空後ならその前のジャンプ動作を潰すということです。
なんなら相手がガードしていれば、仮に相手がジャンプしなくても反撃しにくく有利展開が続きます。
今度はその技を被せる行動に対して相手が置き技をしてきたりしてくるので、それを見てから後出しで技を当てに行く(さし返し)というように読み合いが回っていく。
今までは受け身で押し付けられる側だったのですが、先に技を潰すという読み合いが一個増えたことによって、ちゃんと動けるようになりそうです。

ガードの仕様解説とガードからの反撃判断について

文字での説明が苦手な方はこちらを参考にしてください。

~ガードの仕様解説~

・相手の攻撃をガードした場合、ガードを解除して反撃する際、攻撃をガードした側に11Fのペナルティが発生します。これによってガード解除→反撃は難しいゲームです。
ですが、そのペナルティを無視して即反撃できる「ガーキャン」という行動があります。(やり方は動画で調べてください)ガーキャンから出せる技は以下の通りです。

1、ガーキャン掴み(4Fのペナルティあり)
2、ガーキャン上B
3、ガーキャン上スマ
4、ガーキャンジャンプからの空中攻撃(ジャンプに3Fかかる)
5、ガーキャンアイテム投げ

例外として、ジャスガした場合は全ての技がガーキャンで出せます。また、ガーキャン掴みのペナルティもありません。
ガードした場合どちらも硬直があるのが基本なのですが、飛び道具は相手だけ硬直無しです...

仕様説明よりも実践で使えるかが大事なので、ここで例と問題を出します。硬直差とは反撃が間に合う時間だと思ってください。
例:ベレトスの上スマ(硬直差21F)をジョーカーで密着ガードできた場合、ガーキャン掴みでの反撃が間に合うか。
解:ジョーカーの掴みは10Fで発生するが、ガーキャン掴みのペナルティ4Fを加算し14Fとなる。よって、21-14=7F以内にガーキャン掴みできれば反撃が間に合う。

問題:ジョーカーの横強(硬直差15F)をべレトスで密着ガードした場合に間に合う技を以下の中から全て挙げよ。
べレトスの技発生一覧
空N 9F 掴み 10F 上B 11F 上スマ 13F 横強 19F

私はおっぽツール(試作版)で自分と相手のキャラを設定し、なんでもいいのでとりあえず技を決めて調べるボタンを押し、その後に表示されるキャラのフレームを見るボタンでお互いの硬直差と発生をここまでで説明した方法で計算しております。
一つ注意点なのですが、おっぽツールは計算結果が全て密着ガードした場合の数値なので、射程の長い攻撃をガードした場合はガード解除→ダッシュのフレーム→攻撃発生フレームとなるので間に合わない事があったり、人間の反応速度的に間に合わない場合があります。(反撃猶予1Fなど)

~計算しなくてもできる反撃判断~

・上位勢でもフレーム知識がない人も多いです。彼らはなぜ計算もしていないのに反撃を上手くできるのでしょうか。これは私の予想なのですが、「自分のキャラで出せる最速のガーキャン行動と最遅の行動を把握している」からだと思っています。
べレトスで例えるなら、ガーキャン掴み&上Bが11Fで最速で、上スマが13Fで最遅です。そして、相手の攻撃をガードし最遅の上スマで反撃が間に合った場合、それよりも速い掴みや上Bも間に合うはずです。逆も然りですね。
あとは、相手の後隙の無い技とある技を経験で把握していることも重要です。
反撃判断を正確に行うためには試合数をこなしていくしか方法はないのですが、まず最初は相手のDAや攻撃上がりをガードした場合大抵何かしらのガーキャン行動が間に合うので、それから試してみることを推奨します。
最後に、計算して分かったと思いますが、このゲームはペナルティによってガードからの反撃が難しいです。なので、間合い管理でガードせずに差し返すことの重要性を伝えたかったのでこの記事を書かせていただきました。

対飛び道具戦の読み合いに関して

対飛び道具(サムス、ネスなど)

・初めに結論から言います。飛び道具をすべてガードor躱してそれをガードした場合でも攻めたらダメです。基本的にはチャージ中や発生前を潰す動きではなく、飛び道具を撃った後の動きにリスクをつけるイメージです。例えば、対ネスなら前慣性空前がギリギリ当たらない位置取りをし、PKファイヤー後の空前を透かして横強などでさし返すか、空前をガードし、ガーキャン空上や空前で反撃を取るかして展開有利を取り、着地狩りや復帰阻止で封殺する感じです。サムスも似ています。前慣性空前が当たらないように位置取り、ひたすら空前やDA、掴みをしてくれるまで待ちます。それをしてくれたら絶対に反撃して展開有利のまま崖外まで運びましょう。

垂直ジャンプが重要な鍵です。サムスやネスの空前はこちらのジャンプの攻めを落としやすい性能をしています。また、両者ともに掴みからのリターンが高く、ダッシュガードも多用は禁物。だからといって攻めないとこちらが不利になっていくだけです。
私が意識しているのは、サムスは「どこまでチャージショットを溜めるのか」「こちらのジャンプの攻めに対して空前をしてくるのかそれとも空上で落としてくるのか」「掴みはどれだけ振ってくるのか」「崖離しを多用してくるのか」です。
チャージショットは崖掴まりに当たらないので、MAXまで溜まっていたら掴まりっぱなしでもいいと思います。(下Bボムからチャージショットが繋がることがあるので、その場合はケアしましょう)溜まってきたらジャンプで軸をずらすか、ガードを使って守りましょう。
前慣性のジャンプの攻めは禁物です。特に、相手の飛び道具をガードした後ならなおさらです。

こちらの記事で詳しく書いています。
mp-eske.hatenadiary.jp