スマブラについて語るだけ

初心者~中級者向けの記事です。

スマブラSP用私的スマブラノートver13.0.1

ご利用頂き誠にありがとうございます。
こちらはりぜあすさんのスマブラノートを参考に、私がスマブラで意識している事や、上達するための方法などを書いています。
りぜあすさんのノートのURLや解説記事に関してはページ横の「スマブラ関連リンク」「最新記事」からどうぞ。
あくまでも私的なものであり、おそらく中級者向けの記事であるという認識をして頂いた上でご利用をお願い致します。
基礎知識で分からないことがあれば左側のスマブラ関連リンクの「スマブラ検証wiki」をご覧ください。
その他書いて欲しい記事、感想などありましたらこちらからお願いします↓
marshmallow-qa.com

★一番読んでほしい記事です↓
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こちらもオススメ記事です!
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目次(特に重要だと思っているものに★をつけています)

~★基本の意識~

・基礎を極める(特に撃墜拒否、ベク変などの防御面の知識)
・基本的に相手の攻撃に当たらないように間合い管理しつつ差し返し意識(最短ステップで釣ってもいい)。
相手が攻めてこないならライン詰め、それでも攻めてこないなら技の先出し(ガーキャンで反撃できない技を振れると◎)、有利展開は積極的に技を振る。
・相手の崖の択と防御択と撃墜択の癖の把握。
・近距離は確認できないので強い行動をしつつ読みを外した時に反省して修正。

~上手くなるためにすべき事~

・上手くなるためにすべき事ですが、勉強やスポーツなどと同様に、「自分の悪いところを見つけて、一つ一つ直していく」だけです。
・まず、そのキャラの強みや弱み、基本コンボなどを把握するためにyoutube等にあるキャラ解説動画を見て、それを実践である程度できるようになりましょう。
・次に自分の悪いところを見つけるために、リプレイをとってみましょう。(勝ちリプでも負けリプでも大丈夫です)
・基本的には、相手の攻撃を受けた時、こちらが技を当てた時を中心に、なぜ当たったのかを両方の視点で考えるといいと思います。
例:ジョーカーのエイハに空中から直接差しこもうとして、前慣性ジャンプをしたところに上り空Nを当てられた。→相手視点どちらも序中盤の表択なので、置きの空Nに当たらない位置取りをして差し込みの空Nを誘うか、引きエイハはダッシュガードでラインを押せばいい。
このように何が対の択かを考えてみるのが大事です。

参考動画はこちら↓

・リプレイを見ても、自分の何がダメなのか分からない人は、最上位勢の動きを見てみましょう。正解が分からない人に間違いが分かるはずもありません。

・最上位勢の動画の見る際に心掛ける所は、自分ならこの場面でこの技を振るだろうということを脳内で考えつつ、実際に最上位勢の振った技がそれと違ったらそこを直していく作業を繰り返すことによって、自然と思考が一致して立ち回りが綺麗になっていきます。(0.5倍速などで見るのがオススメです)
・事前に試合の全体像は考えておくべきです。私がやっている事としては、「%別に狙うべき技」「崖狩りで何の技を振る方が期待値が高いのか」「相手のキャラの注意すべき技は何なのか」など試合前に頭に入れておくことで、試合中に相手の動きを見る余裕ができたり、最大反確を取りやすくなります。

~★スマブラについて。強者とは。~

・まずスマブラというゲームにおける強者(ここでは自分が負けた人のことを指します)は大まかに2種類いると思います。その二つについての説明です。
1、自分よりリターンが高い。
・非VIP部屋で「なんでこんな奴に負けるの...?」って思ってる人は大抵これが要因だと思います。ジャンケンで例えると、ジャンケンでグーやチョキなどの択を出している数が相手の方が多い。または、相手の一回のグーでの勝利がこちらの一回の勝利の価値よりあるので対戦に負けている、ということです。
これに対抗するためには、「強い技を強く振る」「差し返せる技を増やす」という方法があります。
「強い技を強く振る」というのは、なぜその技が強い技と言われているかを知り、どう使えばいいかを考えることだと思います。
悪い例:マルスの上り空Nをとりあえず振ろう。
良い例:マルスの上り空Nを相手の小ジャンプ様子見が多いのでそこに振る。(地上にもジャンプにも当たる可能性がある。めくりで振ったり、引きながら振れば相手から痛い反撃をもらいにくいため)

このように、技の強い振り方や使い方を知りましょう。
また、読み合いの面からその技の強い振り方を考えることも大事です。マルスの場合、下強を適度に見せることでジャンプを誘い、上り空Nを当てるといった感じです。

二つ目の「差し返せる技を増やす」ですが、ある程度のフレーム知識が必要だと思います。
対戦中によく困っている技などのフレームを調べて、自キャラでどうやって対処するのかを考えてみるという方法がオススメです。

↓アンダーウルフさんの解説です。

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こちらの記事でフレームの計算方法などまとめてあります。

2、低リスク重視
・相手の技に当たるような不用意な間合い管理や、撃墜拒否が下手なため負けてしまう。これは相手より低リスクに立ち回れていないと思います。
・低リスク重視という考え方は、上位勢や立ち回り強キャラはほぼこれに当てはまると思います。
例えば、ジョーカーの空前一段止めという技があります。
これは、相手にガードさせてしまえば基本的にガーキャン掴みなどでしか反撃できない上に、ジョーカー側は当たれば空上落とし→上スマや下スマで撃墜できる技です。キャラによってはスマッシュがメイン撃墜択で、外せば逆に相手のスマッシュなどを受けてしまうキャラもいるのに... ジョーカーの空前一段に関しては低リスクなのにリターンは上スマ下スマなのでかなり強い技ということが分かります。
じゃあ、リスクカットのためにどうすればいいのかですが、防御面を強くするのがオススメです。防御面はどのキャラにも応用が利きますし、知識でどうにかなることが多いので、割とすぐ強くなれます。具体的にはキャラ対策(りぜあすノートを見てみましょう)、安定した着地方法など色々あるので調べてみても良いと思います。

最初は左のスマブラ関連記事のベク変・ずらしの知識を入れるところからやってみると良いと思います。

~★ファジーガードを使う~

・ファジーガードとは
「対戦型格闘ゲームにおける読み合い中のテクニックの一つで、発生の早さの違う択一攻撃に対応するためのテクニック」
ファジーガード - 格ゲー.com 格ゲー用語事典より引用

・私がスマブラSPが好きな一番の理由がこれで、現在日本ランキング一位プレイヤーであるザクレイさんが分かりやすく解説しているので、こちらのURLからどうぞ。


・このテクニックの使い方ですが、まず全キャラの技の発生をある程度感覚的に把握しないと扱えないので、まずは対戦を多くこなすことが大切です。
・基本は相手の着地やジャンプからの下り空中攻撃での差し込みを差し返しやすくするために使うのですが、最初は着地狩り展開や相手の追撃をする際の暴れ読みなから使ってみましょう。(意図せずともこのゲームを続けていたら勝手に合わせるようになります)

・これを使って私は、相手の技の最悪被弾してもよくて、かつ頻度が多い技にジャストガードを置き、高リスクな技に対してはガード継続をするようにしています。また、応用編としてザクレイさんがよくやる択に、相手の技をガードした後にその後の相手の最速入れ込み行動に対してファジーガードを置いたり、相手の空中からの差し込みを着地ギリギリまで見て、もう技が出ないタイミングで弱などを置くことで透かし掴みをケアできたりします。
 最近だと、あcolaくんがこのファジージャスガと下の記事のファジーガーキャン入れ込みを使っています。
詳しい解説↓
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~空中即回避~

まず実際の動きから↓

・ガーキャンジャンプ→回避なのですが、絶の入力に近くて、ジャンプと回避の入力をほぼ同時に入力します(動画の後半部分)。
ジャンプと回避の間に少し間を空けると、慣性移動ができるので、距離は増えます(動画の前半部分)。
・使い方は、動画の前半部分での「めくり等のライン回復」、二つ目は動画の後半部分での「ガードを回復させるため」の崖での撃墜拒否の2つが主です。
スマブラの仕様上、自キャラの%が高い時や、自キャラの回避発生フレームが遅いキャラだと割り込まれやすいので、そういう場合は使えないテクニックです。

~ガードに頼らない間合い管理~

・このゲームでガードをすると、各種ガーキャン行動、ジャンプ、ガード解除、各種回避等しかできない仕様なので、ガードに対して技を振られるとジャンプの発生前が潰されたり、回避を読まれたり、反撃がないので技を擦られ続けたり不利状況になって窮屈な立ち回りを強いられてしまうことがあります。
なので、相手の技の当たらない位置でジャンプやステップで様子見すると差し返しや、技の発生前を潰すことができたり戦略に幅が出るのでオススメです。

こちらの記事に繋がります!↓
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~★崖周りの意識~

<崖狩り>
基本の意識
次の1、2の二つを使い分ける。
1.崖上で後隙が少なく持続の長い技を崖上に置いてジャンプ上りを抑制しつつ、その場(モーションを見てから掴みで狩れると◎)と回避上がりを見てから狩る(オンラインだと反応できても遅延上狩れない場合がある)

2.攻撃上がりが当たらない位置(クッパ等は攻撃上がりが長いのでいつもより少し遠い位置に立つ)で、かつ回避上がりを狩れる位置辺りに立つ。

・キャラにもよりますが、私は常に崖上がりの2択以上を狩れて、かつこちらにリスクのない技を振ることを意識しています。相手の空前の発生が早く、崖離し攻撃上がりが強い相手なら2を、それ以外は1を使うことが多いです。

自分が近距離キャラの場合(1の狩り方がオススメ)
・その場上がりからのめくり回避や、2段ジャンプなどで自分を飛び越そうとする行動や、回避上がり等のライン回復行動を絶対許さないこと。
・もし狩れなかった場合は即座に引いてラインを有効活用して差し返すこと。

自分がリーチの長いキャラの場合(2の狩り方がオススメ)
・こちらもライン回復行動にリスクをつける事が最重要。
・その場上がりをされても相手は技が当たっただけでまた崖展開になるし、ラインがないのでこれ以上下がることができないからこちらの技を押し付けることができるのでOK。
・ジャンプ上りは見てから空中攻撃で狩れると◎
反応が遅れたら相手を自分より内側に行かせないことを意識できると〇
注意:これを徹底できると相手はその場上がりからのガードを貼ることが多くなるが、これに対してダッシュ掴みをしようとすると、上手い相手はダッシュを見てから回避をしたりするし、こちらの強い間合いを捨てて距離を縮める行為なのであまりオススメしない。

ザクレイさんが分かりやすく解説をしてくれているので、こちらのURLからどうぞ。


<崖上がり>
・大切なことは「相手を見る」「最速で上がりすぎない」「崖上がりの択を散らす」です。これができているなら、狩られても運が悪かっただけなので大丈夫です。
・ジャンプ上りは人類の反応速度では見てから狩れないので安定択なのですが、着地が弱いキャラだとそのまま着地を狩られて崖展開を打破しにくいのでほどほどにしましょう。

ザクレイさんが分かりやすく解説をしてくれているので、こちらのURLからどうぞ。

~★%別で動きを変える~

・このゲームには「死ななければ安い」という言葉があります。この言葉の本当の意味は、「読み合いになった場合、死なない択があるならそれを選ぶ」ということです。
・バースト拒否できれば、キャラの相性や人の強さを覆せますし、こちらをなかなかバーストできないので、相手の甘い行動や癖が出やすくなることも強みです。
・私は、知識面だと初心者や中級者の人がキャラ別のバースト拒否の仕方を知ることが一番上達する方法だと思っています。

<やり方>
・試合前に相手の撃墜択や強い択を把握する。
・自分が低%時はリターン重視で、高%の時は防御行動を増やし、リスクの低い技で差し込む意識が大切です。

~読み合いになる間合い~

・間合いが遠いのに差し込み技を振ってしまったり、間合いを近づける+最速差し込み技を入れ込んでしまったりする人がいて、それは初心者帯でも多く、私もついやってしまいます。
 これをしてしまうと、引き行動などで簡単に差し返され、こちらの技を当てる回数が極端に減ってしまいます。(対立ち回り強キャラ等)
 なので、距離を詰める行動と差し込み技を振る行動は分けて考えると安定して技を当てられると思います。
例:距離が遠いのでとりあえず前ダッシュガードを1回して様子見→相手が引き行動をしてまだ間合いが遠いのでもう一度ダッシュガード→技の当たる距離になったので技を振る。

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この記事で詳しく書いています。

~読み合いを減らす意識~

「反撃が間に合うか曖昧な時は触りにいかない」「こちらのリスクが高い読み合いをしない」が大切です。

「反撃が間に合うか曖昧な時は触りにいかない」
・例として、「技の後隙をその場回避で誤魔化す人」と対戦しているとしましょう。今作のその場回避は発生フレームが優秀な上に、その場回避の後隙を攻撃等でキャンセルすることができる仕様上、避けられた場合にこちらのリスクが高い上にその行動に対してリスクをつけにくいです。なので間に合わないなと思ったら一度引いて様子見したり、その際に飛び道具を撃てばこちらにリスクがないので撃ち得です。

こちらの記事も関連しています。
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「こちらのリスクが高い読み合いをしない」
・冒頭の基本の意識でも書いていますが、チャージショット系が最大まで溜まっている時に自分が捌けない位置まで距離を詰めたり攻めたりする行動が当てはまります。一度撃たせる動きや距離を取ることが大事です。
・また、アルセーヌ状態のジョーカーや複式呼吸中のフィットレ、バフ状態の勇者などの時間制限のあるキャラ相手でもこの意識は大切です。相打ちになった場合にリターン負けすることが多いからです。こちらも同様に差し込みより差し返す意識に切り替える必要があります。

~安直な択とは~

・撃墜を焦ってコンボ始動技ばかりを振ったり(例:ゲッコウガは80%~90%辺りで下強→上スマが確定するので、その%時に下強ばかり擦る)、投げで撃墜できるからダッシュ掴みをする。これらの行動は愚直で相手からすると分かりやすい単純で読みやすい択です。なので相手の意表を突いたり、直接狙いに行くのではなく、その裏択や様子見も混ぜることで、択が通りやすくなります。
例:投げバーストできる%なので相手はガードを貼りたくないはず→ジャンプで逃げると予想してジャンプ位置に技を置く。
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~ライン管理に関して~

・ラインっていうのは簡単に言えば相手と自身の中間点に縦線を引いたもので、その際に出来る自陣のことです。
・理想は相手の攻撃をギリギリで避けて最大で反撃することですが、人間の反射神経でそれを安定してこなすことは不可能です。なので、相手の技を見てから反撃できる位置取りをする事が大切です。
・オフラインの最上位勢はその距離が普通の人より近く、反撃の判断も明確です。最初からそれをするのではなく、練習を重ねて判断できる間合いを縮めていけばいいのです。
・相手を崖まで追い詰めたから、攻めの意識を持つ人が大半ですが、一度めくり回避されてしまえば立場が逆転します。
なので、追い詰めた時こそ一度引いてみたりすることも大事です。また、崖に追い詰められたとしても崖外の空間まで使って差し返すことも視野に入れましょう。

こちらの記事でライン回復の際に意識したいことなどを詳しく書いています↓
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~試合中の考え方~

・上位帯で安定して勝つためには、荒らして勝つよりもちゃんと対応して勝つという事が大切だと思います。(初心者は一先を勝ち切る自力が重要)それをするためにまずは相手の択を見る必要があります。しかし、ゲームスピードが速い試合だと、どうしても頭が回らない事があると思います。なので、私がオススメする考え方として「択が通らなかった時や択を通された時に反省し改善する」というものがあります。
・最初に、「自分のキャラの強い動きを把握して実行する」をやってみます。例としてガノンで考えてみます。
ガノンの狙いたい択としては掴みです。択が通れば、下投げ→空N→DA→空上まで繋がったり高火力が見込めます。
なのでとりあえずダッシュ掴みを振ってみることにしましょう。しかし、相手に引きステップで差し返されたとします。
その時に「ダッシュで近づいたら相手は引き行動が多いから、次は深めに刺すためにダッシュガードで様子見してから差し込むか考えよう。」と反省し改善します。崖展開では相手の回避上がりを通してしまったから、それだけは通さないようにしようとか、着地狩り展開では相手がこちらの空上を回避で躱してきたから今度は回避を見てみようなど、全ての状況に適応できる考え方だと思います。
その択の狩り方を事前に考えておくと、反応しやすかったり、リターンが高くなるのでオススメです。

れあさんが分かりやすく解説してくれています!

まとめると
1「事前に考えたそのキャラの強行動をやってみる」
2「択が通らなかった時や択を通された時に反省し改善する」

意識しておいてほしい事。
・狩れない技やリスクのある技には付き合わないことも大事。
・相手が人なので、噛み合わない事もあることを理解する。(ここは経験で精度が上がっていく)

~★ゲームメイクについて~

・当たり前ですが、格闘ゲームとは基本的に自分が撃墜されないようにしながら読み合いをします。読み合いといっても、自分の有利な読み合いや、事前知識によるゲームメイクをすることが重要です。
・相手と体重差がある場合→読み合い(こちらから相手の行動に対しての択がけ)を多くしてしまったりすると、仮に多く読み勝ったとしても最終的にリターン差で負けてしまうことがあるので、差し返しや展開維持重視で立ち回ると良いです。
・当たり前ですが、相手の弱点を把握してそこをついていくべきです。相手が着地が弱いキャラなら着地狩りを積極的にすべきだし、復帰が弱いなら復帰阻止を崖展開より優先すべきです。
例えばガードに対する回答が弱い&投げコンがない&投げバーストが遠いキャラなら、ガードを多めに貼って、仮に掴みを通されたとしてもリターンが低いので最終的にこちらのリターン勝ちできる時があります。これも相手の弱点をつく例のひとつです。つまり、相手の表択(一番狙いたい択)に当たらないように立ち回り、相手ができればしたくない択を振らせることができているかが上級者かどうかの明確な差だと感じます。

~対飛び道具戦で意識すべき事~

・飛び道具戦は発射時にリスクをつけられる位置で間合い管理する意識が重要です。
それができれば苦労しないと思うので、読み合いの流れの説明に移ります。まず、ダッシュガードやジャンプなどを使いつつ、遠距離(ここでの遠距離は相手にリスクがつかない間合いを意味するので、できるだけ早く中距離にしたいです)から中距離(中距離は相手の飛び道具を見てからガードorジャンプできるギリギリの間合いです)まで詰め、中距離になったら、一瞬近距離(相手の間合い)に入ってみて、相手がどういう挙動をするかを調べます。後はそれに対応するだけです。このゲームは特殊で、飛び道具を撃った時に飛びを通すだけでなく、撃った後の読み合いにも勝つ必要があります。
対サムスを例に出すと、1.まず中距離にする。2.近距離(相手の空前やDAの間合い)に入ってみて挙動を見る。3.対応する(CSを撃ってくるタイプ?空前で対空してくるタイプ?DAを強気にしてくるタイプ?引き掴みを置いてくるタイプ?ガードで固まってガーキャンを狙ってくるタイプ?)
相手の挙動が分かっても、その対応の仕方が下手だと負けてしまうので、事前に読み合いの流れを分析してメモに書いたり、多くの回答択を練習し準備したりすることは大切ですね。
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ライン回復と無駄な置き技を減らすメリット

~前置き~

 ジョーカーの弱点である”密着展開”と、強みである引き行動によって生じる”失ったラインの回復”をどのように行うかという問題に対しての記事です。


この動画の話を詳しく言語化してみようと思います。

 最後に、mkleoの差し返し重視の立ち回りから、置き技を減らすメリットに関しても書いていきます。

~ライン回復の話~

 ジョーカーは機動力が高く引き行動が強い、所謂立ち回りキャラに分類されますが、引き行動の弱点としてラインを消費してしまうことが挙げられます。
 非Vipだと内回避や暴れを使ってライン回復しようとする人が多いのですが、それだと読み合いをしなければいけないので、安定させるためにはできるだけ見てから行動するのを心がける必要があります。
 その上で、低リスクな防御択をしつつ、”相手の行動を先出しさせ、不利フレーム中に何かしらのライン回復行動を通す”というのが有効です。

 低リスクな防御択の例として、ガードやジャスガ仕込みやしゃがみ等が挙げられます。
参考動画↓

 過去にれあさんがy0cゲッコウガの解説で同じような内容を話していました↓

これを簡潔にまとめると、
1、密着展開でガードやジャスガ仕込みやしゃがみ等を使い様子をうかがう。
2、相手が我慢できず技を振ってきた場合や振らないで様子見してきた場合、その後の有利フレームを活かして内回避やジャンプ、2段ジャンプを通す。
3、そのジャンプ中も相手の行動を確認して、暴れ、回避、2段ジャンプ、慣性操作などを行い、相手を下がらせてライン回復をする。
ゲッコウガだとジャンプ高度が高いので、そのジャンプを潰されること自体が少なく、ジョーカーだとジャンプを通した後の下ガンや、落下速度が速いことを活かした着地の強さがあります。

~なぜこの行動が強いのか~

 この行動を咎めるには、ジャンプ読みで技を先出しする必要があり、それはこの記事でも書いている通り読みなので、防御行動を取った側が後出しが可能な為弱いです。
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~無駄な置き技を減らすメリット~

 mkleoジョーカーの特徴として、ライン回復以外でも前述したような”相手に先出しさせて差し返す”ことを徹底しています。
 それには間合い管理が重要で、それが上手くできない人の特徴として、”無駄な置き技やガードが多い”ことが原因である可能性があります。ジョーカーでよくある例だと、置きの横強や読み合いになっていない遠い間合いでの空Nや、アルセーヌ時の遠い距離でのエイガオンなどが挙げられます。また、緊張していてとにかく何か技を出さないと落ち着けない状況などが心理的な例だと言えます。
 「技を出す」ということは、その最中は他の技を振れないということを忘れがちです。特にmkleoは立ち回りでの横強やアルセーヌ時の下強などが少なく、その分ステップやジャンプ、2段ジャンプなどで常に釣っているので、リターンの高い空Nや掴みや空前一段などを高確率で当てることができている訳です。
詳しい話はこちらの記事です↓
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 「全ての技を相手の択に対応させる」という話をよくしていますが、これを実行するためには何でもできる状況を作らないといけないと成立しないので、「できるだけ技を入れ込まない」ということを私は全キャラで意識しています。
 ジョーカーの強い入れ込みの例で、下り空中技からの横強入れ込みや、空Nから下強の入れ込みなどは意識して散らせると上級者にも通用する択になります。

全ての技を相手の択に対応させる(補足)

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この記事の補足です。ただ択に対応させるだけでは弱いので、どういう理論で勝率を安定させているかをまとめてみます。
ジョーカー視点であるという前提のもと参考にして頂ければと思います。

~他の格闘ゲームと違う点~

 スマブラ格闘ゲームと定義した上で、今回の話に関係するところだけ比較するなら、
・コンボ用の技と撃墜用の技がある。
 他の格ゲーだと体力制なので、最後の一撃が弱や軽い飛び道具などで死んだりする訳ですが、スマブラはスマッシュを序盤に当ててもダメージをそこまで稼げないし、逆に撃墜帯でコンボ始動の技を当てても飛びすぎて繋がらなかったりしますよね。

・画面端という概念が曖昧で選択肢が多い
 一応ラインという概念は存在しますが、追い詰めたところで有利展開になりやすいというだけで必ず読み合いが発生するかと言われるとそうでもない時があります。
 その理由として、二段ジャンプ、ジャンプ後の慣性変更など、キャラコントロールをする上での選択肢が豊富で純粋な読み合いが少ないことが挙げられます。
 純粋な読み合いの例をストリートファイターで挙げると、波動拳に対しては飛び、飛びに対しては昇竜拳のような明確に正解があるゲームなので、読み合いやフレームがシンプルで分かりやすいです。つまり、これにはこれ!と決まった回答があるイメージです。
 飛びに対しての空中上が昇竜拳(シンプルなジャンケン)だと捉えるなら、スマブラでは飛びに対して先に空前を置いておく、飛びこんでの技に対してジャスガ、その飛びが小ジャンプなら大ジャンプで上から技を被せる、飛んだ側は空対空を読んで二段ジャンプを切ったり、空中回避を切ったりなど、選択肢が無限にあります。なので、どのキャラでも択に対して様々な回答を出しやすいのが特徴だと思います。

スマブラというゲーム~

 これらの相違点から、「読み合いをせず、どれだけコンボ始動と撃墜択を通せるか」スマブラというゲームなのではないか思う人もいると思います。確かに、自分のやりたいことを押し付ける方が初心者~Vipまでは簡単に勝てます。
 しかし、最終的にはお互いのコンボ用の技と撃墜用の技を理解した上で戦うことになるのは明白で、多くの選択肢があるとは言いましたが、%別に期待値の高い技が変化するので、それどうりに動くと相手視点何の技を振ってくるかが分かりやすいので、押し付け行動の逆択を選択し続けたら勝率を上げることができるのではないかと考えました。

目先の勝利=成長・強さの本質ではないという事↓

 逆択の知識を深めていくために、他キャラの解説動画を見たり、実際に使ってみたりしました。逆択の知識が深まれば、何と何が択になっているかが分かり、技の役割を理解できます。
 そこまでできれば、先程挙げた波動拳、飛び、昇竜拳のような”純粋な読み合い”ができるようになるので、それを早い段階から意識して練習していました。

~相手の意図を予想し逆択を取る~

 自分が当てたい技を当てるには、という考え方ではなく、どれとどれが択になっているかを最初に考えます。

 キャラ対策は当然やっている前提の話で、立ち回りは十人十色あるので、相手が持っている択と何を見ているかを明確にします。

友人のクッパを例にしてみます。(Nと崖展開以外は割愛)
持っている択・・・N展開(ジャンプ様子見に上り空前、序盤はリターン重視の下り空NやジャンプからのNB固めが多め。)
崖展開(その場と回避を両狩りできる上B、ジャンプ上りや回避に一点読み上スマ)

相手が何を見ているか・・・N展開は”直前のこちらの動き”を見て強気に差し込んでくる。例:こちらのジャンプ様子見が多いから、空前を上りで振ってくる。ガードが多いから横Bなど。

つまり↓
ジャンケンで一つ先の択を出せると噛み合いやすい。
ジャンプ様子見をわざとやって、ジャンプを読んでくるところを引いて差し返すなど。

崖展開は”その場と回避を見てから上Bをしている”
つまり↓
ジャンプ上りを見ていない。また、ガードで固まっている時は上Bを狙っている。釣り行動からの上スマに当たらないようにジャンプ上りを選択できるといい。

これを初戦(オンライン戦などの一回きりの勝負)でできるようになるのは難しいので、まずはキャラ対策を積んで、読まなくてもいい部分を増やしましょう。

キャラ対策に関しての記事はこちらから↓
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まとめると、「相手の技の役割を知り、技の使い方・お互いの%状況などを把握すると、相手の意図を理解し対応しやすくなる。

~全ての技を相手の択に対応させる方法で勝つために必要な事~

 この立ち回りの弱い点は、良くも悪くも相手の行動によって自分の使える技が変わるという点です。なので、本来のスマブラである「読み合いをせず、どれだけコンボ始動と撃墜択を通せるか」という観点で考えるとリターンが低くなりがちです。しかし、”小さいリターンを積み重ねて最終的なリターン差を作る”という方法なので、最低でも次の2つは必要です。

・間合い管理(リターン差を作るために相手に技を当てるより当たらないことを優先)
・できるだけ多く差し返すための確定反撃の知識(これがないとただ逃げてるだけの人になってしまいます)

この動画のリード勝ちするという言葉が私の立ち回りに近いと思います↓

アンダーウルフさんの動画は要点がまとまっていて分かりやすいので、他動画もオススメです!

間合い管理に関しての記事はこちらから↓
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VIP安定レベルなら、ここまで培った知識面だけで勝ててしまうのですが、魔境に到達するためにリターンを上げる必要があったので、こちらの参考動画の内容を取り入れて見たりしました。
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~この立ち回りで安定させるためには~

 ジョーカーは通常時の主な撃墜択が空前一段、各種スマッシュ、空後で、それら全てが基本的には”ガードで簡単に対処できてしまう”ので、押し付けという行為は対策ができている相手には通りにくいです。だからこそ直接的な撃墜択を使わないで、崖や復帰阻止展開を多く作り、そこで撃墜することで勝率を高めています。
 小さなリターンを積み重ねて%差を作れたら、その分アルセーヌをリード差を埋めるために使うのではなく、撃墜目的で使える時間が増えたり、1ストックに2回目のアルセーヌが出せたりします。
 この立ち回りのメリットは、崖や復帰阻止展開の上達、太い択(空上落としをジャンプ読みで直接狙う、前ダッシュや崖上がり、暴れ読み等で各種スマッシュが明確に当たる)を通せたりします。
 最上位のジョーカー使いを比較しても、mkleoはアルセーヌ時に空後や空前一段が露骨に増えるのですが、zackrayは着地狩りでの暴れ読み上スマッシュ、ガーキャン読み透かし着地空前一段落としなど、明らかに相手の択を読み切っていることが分かるので、この立ち回りに似ていると思います。(2020年辺り)

参考動画↓

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この立ち回りのデメリットとしては、この記事にもあるように、相手の択に愚直に付き合ってしまうことによるリターン差です。
簡単にリターンを上げる裏技?としては、先程スマブラと他の格ゲーの相違点で挙げなかった「復帰阻止が成功すればどのキャラでも即死する」という考えのもと、リスクリターンを考えて積極的に復帰阻止に行けばいいと思います。特に大会だったり、オンライン対戦ですら復帰阻止に行ったことによって相手に圧がかかり、僅差で勝ち切れることも多くなりました。

~おまけ・ゲームスピードを自分に合わせるコツ~

 ここまでの内容は、操作精度も含めた経験が大事になります。上位帯になればなるほどゲームスピードを上げ、最適解を高速で仕掛けてきます。その上でゲームスピードで誤魔化すタイプに対応しやすくするための話です。

 基本的に表択は”そのキャラにとって間合いごとの期待値の高い技のこと”なので、それを拒否する意識(撃墜択を把握して拒否するというのが特に分かりやすい例かと思います)です。これは大半の人がやっていることだと思うので、最速行動を咎めることに関して例を挙げます。
最速行動を咎める例:「下り空中攻撃から最速タイミングで地上攻撃の入れ込み」に対して地上攻撃にジャスガを仕込みます。すると、相手は下り空中攻撃から様子見を挟んだり、タイミングをずらして技を振ってきたりする訳です。どちらも、試合全体のゲームスピードを疑似的に落とし、相手を見る余裕を作れます。
 最終的には意識せず操作できるだけの精度が身につき、ゲームスピードを上げても相手を見る余裕ができるので確認精度に差を生じさせ、こっちは確認できているけど、相手は確認できないから表択と最速行動をしてしまいやすいという状況を作れます。

間合い管理について

このゲームで一番長い時間はN展開で、それを勝たないと着地狩りにも崖展開にもならない上に、お互いに取れる選択肢が多いので、一番難しい状況とも言えます。それを勝つための重要な鍵として”間合い管理”が大事だと思っているので、それに関しての記事です。

<キャラは性能以上の事はできない>

相手がどれだけ格上でもそれはキャラ性能は絶対です。なので、適切な間合いを維持できていれば壊されにくくなり、安定した攻め(差し返し)もやりやすくなるので、結果的に勝ちやすくなります。

間合い管理の仕方を考える

まず、間合いは機動力と技のリーチで構成されるため、敵と自キャラの機動力&技のリーチを理解する必要があります。
例えば、自キャラがジョーカー、敵キャラがガノンドロフだとしたら、空中横移動も地上移動速度もジョーカーの方があるので、引き行動での間合い管理が安定だということが分かります。(空中横移動で負けている場合は地上多めで、地上移動速度で負けている場合は置き技多めで立ち回ることを意識しています)
次に技のリーチで考えてみましょう。
ガノンの主力技と言えば
ジャンプに当たる空N、空上
引き行動読みのDA、下B
ガード読みのダッシュ掴み、横B
などが挙げられると思います。
この赤字の部分がリターンの高い択なので、それをジョーカーで当たらないようにするためには、空Nの当たらない位置関係での引きジャンプが安定だと言えます。引き行動が読まれたとしてもガノン視点安い下Bやダッシュガードで再度最初の位置関係に戻るだけなので、リスクリターンの観点から言っても引きジャンプかなと思います。
敵の主力技を避けるためにダッシュ、ジャンプ、ガード、置き技のどれを立ち回りで使うべきなのかで考えると良いと思います。

この練習方法ですが、これらの動画を参考にしてみてください!↓
<間合い管理練習>

微妙な有利フレームの使い方

この動画に関しての解説です。

~前置き~

 スマブラは他の格闘ゲームと比べて、特に”置き”が強く、立ち回りの主軸であることが多いです。顕著なのが、ちょい出しキック族と呼ばれるリンクやウルフの空Nのようなものです。オンラインによくいるガノンドロフの空Nも置きの代表ですかね。置きに対しては、「発生や判定勝ちできる技を合わせる」「ジャスガ」で差し返すことが直接的にリスクを付ける例ですが、どれも操作難易度が高いです。択に対する回答を出しにくい以上、基本的にこのゲームは暴れたり技を振るということ自体がかなり強い動きだと言えます。
 技は発生(相手より先に出せるかどうか)、持続(攻撃判定が出続ける時間)、後隙(無防備な時間)この3つで構成されています。その中でも後隙が少ない技が一部存在し、それを置き技として使うので、後隙を差し返そうとしてその後の入れ込み行動に当たってしまったり、相手より発生の速い技で発生前を潰そうとして前のめりになって逆に差し返されたり、そもそも自キャラがリーチや判定負けする技しか持っていないなどの理由から、立ち回りが不自由になってしまうことがあります。そこで、”微妙な有利フレーム”を活用するという方法があります。

~微妙な有利フレームとは~

 前述した、後隙(無防備な時間)が少ない技を置いてくる相手に対して、もしガードを使わずに間合いで透かせたなら持続(攻撃判定が出続ける時間)中は自分が好きに動くことができるので、その時間を発生の遅い技を出す時間として使ったり、ジャンプのフレームに使って空中攻撃で安全に差し込んだりできます。この、持続時間を含めた後隙のことや、確定反撃はないがこちらが先に動ける状況のことをここでは”微妙な有利フレーム”と定義します。
 ”微妙な有利フレーム”中に反転ガードしたり、その圧を使って透かし行動に繋げたり、最上位勢の試合だと細かい近距離の読み合いが行われていることが意識して観戦していると分かります。そこは知識と経験がかなり影響するので、差し込みタイミングとして活用することが最初は簡単だと思います。
例:相手が小ジャンの置き技を多用してくるので、大ジャンプで上から技を被せる。

こちらの動画でも似たような話をしています。

動画前半の差し合いの話をスマブラに落とし込んだ記事はこちらです↓
mp-eske.hatenadiary.jp

スマブラの主要な読み合いについて

 私は、択を見るスマブラについての記事を多く書いてきました。択と言ってもキャラ数が多い関係上、他の格闘ゲームと比べて択の種類自体が多いので、今回はどのキャラでも使える主要な読み合いの内容について書きます。

~読み合いが発生する間合いにするために~

自キャラの機動力(足の速さ&空中機動力&技のリーチ)が相手キャラ以上の場合

 基本的には引き行動をしつつ、見てから差し返す意識です。(飛び道具のあるキャラは多少撒いてもいい)
 そうすると、相手は「引き行動読みの深めの技(DA等)」と「待ちや置き行動」が増えます。(対応してこないなら差し返してるだけで試合が終わります)
 前者に対しては前めの置き、後者に対しては待ち方や置き技の種類を見極めてから、それに対応した攻めを行うことで自分有利な読み合いを回せます。

自キャラの機動力(足の速さ&空中機動力&技のリーチ)が相手キャラ以下の場合

 お互いが技を当てられる間合い(お互いの機動力込みで)にしないと読み合い自体が発生しません。
 ステージ中央のN状態で「相手が技を振ってくれる」or「技をガードさせるか当てる事ができる」ならそのまま読み合えばいいのですが、
 もしこちらの技が透かされているのであれば、相手が技を振ってくれるまでラインを詰める必要があります。
ラインの詰め方として王道なのはダッシュガードですかね。
 相手もずっと引き行動できる訳ではないので、ステージ中央から崖までの間で必ず読み合いをしないといけない時が来ます。

これで大抵のキャラで読み合える間合いにすることはできるはずです。

スマブラの主要な読み合いについて~

 主要な読み合いとして、その間合いになった時に「技を先に出す」「防御行動をとる」「防御行動読み」この3つのどれを相手が選択することが多いかを重点的に見るべきです。

「技を先に出す」・・・上り空中技や差し込み技のことで、主に最速行動の事を指します。相手より速く技を出すことで、発生勝ちしようという意図があります。
これが多い相手に対しては、ガーキャンorジャスガor引き行動から差し返す等の防御行動をとることが正解になります。相手キャラが技の硬直差が少ない技や発生の速い技を豊富に持っている場合、この選択肢が多い傾向にあります。

「防御行動をとる」・・・ガードや回避やジャンプや引き行動等です。被弾・撃墜したくないという意図があります。
これが多い相手に対しては、ガードやジャンプに対して硬直差8F以内の技を振ったり、回避読みで深めに技を出す等の防御行動読みが正解になります。
相手キャラが優秀なガーキャン行動を持ってる場合はガードが、優秀な飛び道具を持っていたり近距離が弱いキャラの場合は回避や引き行動が多い傾向にあります。

「防御行動読み」・・・下り空中技や回避、引き行動読みの深めの技出し、ガードに対しての透かし掴み等です。こちらが後手に回っていることで、最速で技を出さずに読み合っているということです。
これが多い相手に対しては、上り空中技や差し込み技などの、技を先に出す行動が正解になります。
こちらの強気な行動が少なく防御行動が多いと、この選択肢が増える傾向にあります。

スマブラは基本的にはこれが主要な読み合いになります。
あとは一回触れた時のリターンの高さ、間合い管理の上手さ(被弾率)、展開維持(崖展開、着地狩り展開等)の上手さ、読み合いの強さなどが勝敗を分けると思っています。

こちらの動画の2戦目で読み合いに関して分かりやすい解説があります。

読み合いが発生する間合いでなければ、技を先に出す(最速行動)ことが弱いということがこの動画から分かります。

対応と処理について

~読み合いを発生させるには~

 同じ人と何戦やっても五分五分の勝率にならない人は、読み合いが発生していない、またはその回数が少ない事が原因だと考えます。(技に対する対処方法が分からないから読み合いになっていないという場合はyoutubeにあげられている対策動画等を見れば解決するのでするので、例外とします)
基本的に読み合いは同レベルの確認精度でないと発生しません。(足の速いキャラだったり、崖展開だったり、発生の速い技を持っている場合は別です。)
 同レベルというのは、どれだけ近い間合いで確認して技を選択できるかという話です。
 また、操作精度が悪い人も同様です。全ての表択は、「技を当てること」が前提です。着地狩りで浮いている相手に直接技を当てることができない人に、その次の回避の読み合いに発展させることはできません。

この動画は、読み合いが発生しておらず甘い差し込み行動に対して差し返しているだけの試合です。(友人より提供)

~対応と処理の定義~

 対応とは、「確認できない部分を読み切られる」という事だと思います。確認できる部分に関しては、処理という言葉が正しいと思います。上の動画は基本的に見てから差し返しているので、崖展開と近距離展開以外は処理です。
 処理される理由は、確認して差し返せる技を振っていることなので、立ち回り自体を変える必要があります。

具体的には
ガードされてもいい、後隙の少ない技を振る(ガード硬直差が最低でも8F、可能ならば6F以内の技や、リーチの長い技の先端で立ち回る)
↑の理由は、後隙が少ないということはその技の後にジャンプや引き行動、技振り、なんでもできるので、その後の行動まで読み切らないといけません。一言で言うと、その技を振ることを相手視点予想はできていても、差し返しが困難だからです。

これだけでも十分なのですが、もう一つ。
距離別の最速行動、またはリターンが高いだけの択をやめる(相手の予想外の行動をする)
↑の理由は、距離が遠いとDAなどの突進択や飛び道具しか見る必要がなく、近くなればなるほど択の種類が増えるので、予測しにくくなっていくからです。
 後者は前述した後隙の少ない行動でも、相手が一番警戒しやすい択なので、予測していた場合差し返される可能性が高いからです。

~対応しないといけない部分~

 Nの差し合いを全て見てから差し返したりすることは、期待値も含めると現実的ではなく、崖展開や、ダウン展開、着地狩り展開、近距離展開、誤魔化し行動などの確認できない部分に注目して対応するというのが理想です。
例えば、上の動画の相手(キンクル)の癖であれば以下が挙げられます。
崖関連
・ジャンプ上りから空N着地
近距離
・下スマ暴れ
N展開
・ジャンプから王冠投げ
・ジャンプから下り空前差し込み
不利状況
・攻撃を喰らった後ジャンプをきる
・ライン不利状況からめくり回避

これらを踏まえて対応するのであれば、
崖関連
・ジャンプ上りに当たるように空Nを置く。
・ジャンプ上りされた場合は下り空Nが来るので、ジャスガを置くか、差し返す。
近距離
・掴みやDAが無く、下スマで暴れることがほとんどなので、ガードで固まって反確を取ればいい。
N展開
・相手の慣性を見つつ間合い管理をして、ジャンプから下り空前差し込みのギリギリ当たらない位置で王冠を見ながら待つ。
・王冠を読めた場合はダッシュガードで後隙を掴み等で狩りに行く。
不利状況
・攻撃を喰らった後ジャンプをきるので、そのジャンプを空後などで直接狩るか、ジャンプが無く暴れか回避しかない状態の着地狩り展開を行うか。
・ライン不利状況からめくり回避をするので、回避読みの横スマや空後を撃つ。

~キャラ対策による読みと択を連鎖させる人読み~

 それに加えてキャラ対策や経験を積むと、一戦目でも何となく読みが当たったり、一個一個の読み合いの精度が上がると思います。

キャラ対策による読み
 キンクルだと、腹にアーマーがあるので空Nで暴れ着地する、後ろ投げバーストがあるのでその場上がりからガードで固まってガーキャン掴みを狙ってくる、王冠投げからこちらの空中からの差し込みに対して弱暴れやガーキャン掴みを狙ってくる人が非VIPやVIPでは多いですかね。

択を連鎖させる人読み
 y0cさんの人読みとして、「択の後何を選択したかを見る」という方法があります。
 先程のキンクルの癖の、”ライン不利状況からめくり回避””近距離展開は下スマ暴れをすることが多い”、この二つを組み合わせて横回避から下スマを振る可能性があると予想できる訳です。
 また、”攻撃を喰らった後ジャンプをきる””ジャンプから下り技を振ることが多い”を組み合わせて攻撃を喰らった後のジャンプの後は下り技を振る可能性が高いと予想できます。

択を連鎖させる人読みや、飛び道具などの例外に関してはこちらの記事で詳しく書いています。
mp-eske.hatenadiary.jp

~この記事を通して伝えたい事~

 一言でまとめると、”相手視点何が確認出来て何が確認できないのかを明確にするべき”ということです。

 自キャラの現在位置に敵が技を振っていない。または、確定反撃でない場面で技を振っている→これは確認していない→読み
 これをキンクルvsピットのよくある例で言うと、ピットの下り空後に確定反撃がないのにキンクル側がガーキャン空Nをしている。これはキンクル側の”読み”なので、ピット側はガーキャン空Nにジャスガを仕込んだり、下り空後から上強などを入れ込むことで、キンクル側のガーキャン空Nの前動作に勝てたりします。逆に、ピット側も下り空後をガードさせた時、キンクルがガーキャン空Nを振るかどうかは確認できないので、上強を”読み”で入れ込んでいるとも言えます。なら、キンクル側は下り空後をガードした後上強までガードしきればガーキャン行動が間に合うわけです。

~低リスクに付き合うには~

 前述した、下り空後をキンクルにガードさせた時の読み合いの流れを、ピット視点で低リスクに付き合えないか考えてみましょう。

ピット側:下り空後をガードさせた。
キンクル側のその後の対応:最速ガーキャン空N、ガーキャン掴み。
こちらに最速ガーキャン空Nを意識させ、ガードで固まったところをガーキャン掴みしてくるとしましょう。
貴方ならこの状況でどう立ち回りますか?

Mkleo&zackrayジョーカーのデータ比較・分析

項目1は長いので、理論に興味ない人は項目2と3を読んでください。

~仮説~

 データ分析において、疑問と目的と仮説が最初の手順として大事なので提示しておきます。

疑問「Ultimate Summit 3でMkleoとzackrayはSperg0と戦っているが、なぜMkleoが勝ち、zackrayは負けたのか。(結構試合内容も一方的だったので...)
私はジョーカーより機動力がある相手に対して、かなり防戦一方になることが多いので改善したい。」
目的「理想のジョーカーの立ち回り方を知る(対剣キャラ限定になるかもしれないが、”他キャラでも応用できる大体の強い動き”は分かりそう)」
仮説「Mkleoはジャンプなどを使ってガードを極力貼らずに飛び道具(ガン)主体で立ち回っているイメージ。zackrayは地上戦が多く、Mkleoより置きが多く、差し返しが多いイメージ。
”置きつつ差し返す立ち回りよりも、半分差し込みのような積極的な置きの方が強いのではないか”

最上位勢の同時期の同キャラの対戦データを比較します。(相手側のジョーカー対策も十分だろうという信頼のもと分析します)
両方ともオフライン。
Sparg0 vs zackray 2-0 まで ポケスタ2 スマ村
https://youtu.be/M1FhVvEApps
Sparg0 vs MkLeo 2-3 ポケスタ2 戦場
Sparg0 vs MkLeo - Singles Bracket: Losers' Finals - Ultimate Summit 3 | Pyra vs Joker - YouTube

計算式の一例
各種技をどの場面で何回振っていて、それが当たったか、ガードさせたか、当たらなかったかの3種類で判定。ガードor当たらなかった場合のみ、差し返されたかを分析。例:被弾率(差し返された回数/技を振った回数)

結果(詳しい内容)
 試合数が違うので最初の2試合のみ比較しても、Mkleoの方がzackrayよりも70回程度多く技を振っているのにも関わらず、”10%~20%程度差し返された数が少ない”
 Mkleoもzackrayも振っているNB以外の技の比率はほぼ同程度(MKleoに関しては全試合通して、振っている技の種類の比率がほぼ同じだった)なのだが、明確に違う点があった。それは、中距離の技の出し方の違いである。zackrayは置き技主体で、機動力や間合いで避けて差し返すことが多いので、技の先出しが少ない。(剣判定に負けてしまうから?)
Mkleoは基本的にNBを撃つことで相手の先出しを抑制しつつ、”自分から先に技(最多は空N)を振ることが多い”。中距離で棒立ちすることがほぼなく、後隙の無い技を振っているか、ジャンプなどで様子見している。

参考動画↓

 zackrayの対パルテナは相手の上り空Nに絶対に当たらないようにするために先出しを控えてエイハでリターン差を作るという立ち回りなのに対し、mkleoはガンで低リスクに先出しを行っていることがよく分かる。

結果として、技を当てるかガードさせているので、差し返されていることが少ない。ガードさせた場合に相手が前を向いていたら回避を入れ込み、後ろ側なら一瞬ガード継続して間に合っていないガーキャンを咎めていた。

mkleoの技の比率に関しての動画↓

 また、Mkleoが中距離を維持できている要因として、ガーキャン行動の多さがある。zackrayはガーキャン行動が試合を通して1回しかなく、成功率100%なのに対し、Mkleoは17回も振っていて、成功率は47%だ。
このことから、zackrayは確定反撃がある場合のみガーキャン行動をするように意識していて、”Mkleoは間に合ってないのにガーキャンをすることを表択”としている。それに対するSperg0側の解答として、ガーキャン空後を上スマで咎めているシーンがある。その後、Mkleoはガード継続やガーキャンジャンプなどが増える。Sparg0はガーキャン空後が来ると予想し、近距離展開でガード様子見することが増え、Mkleoはそれを逆手にジャンプで近距離展開を打開したり、Sperg0側のガーキャンを咎める行動に対してガード継続から確定反撃を取ったりして対応していることが分かる。それによって、安全に先出しできる回数が増え、試合全体の技のヒット率も高くなった。(zackray32% Mkleo42%)
 ジョーカーでよく言われている「アルセーヌを一ストックに2回出す」ということが今回の勝敗を大きく分けた最大の理由でない根拠として、zackrayもMkleoも1ストック平均アルセーヌ出現率が1回で、ほぼ同じだったからだ。(2回ださせないSparg0も凄い...)
 真の理由は、”不利状況の打開の仕方”だと私は思う。
着地展開では、zackrayは択を散らすことを重要視していて、下Bを1回しか振っていないのに対し、Mkleoは6回も下Bを振っている。ヒカリの着地狩りはこのゲーム屈指の展開維持のしやすさを持っているが、単発火力が低いのでリターンの高さはそこまでない。なので、下Bを外した場合でも安く済んでいることがほとんどだった。武器判定に対して暴れて着地するというのは理論的にもよくない上に、ダブルマークナル(回避先を狩られる展開)になることがほとんどなので、下B(回避と同じ発生3F)で着地するというのは暴れとして良い結果を生んでいた。また、下ガン着地もSparg0という最上位レベルの対応力&操作精度を持った人間が、ヒカリという最強クラスの着地狩り能力を持ったキャラを使ってもあまり狩られていなかった(全9回中2回相打ちになっただけで全て着地できている)というのもあって、下ガンは未だに低リスクなのだと信頼度が上がりました。
 ライン不利状況でzackrayは回避や2段ジャンプなどでライン回復をしていたが、Mkleoはそれに加えて”下強や地上ガンの上派生やめくり空Nなどの多彩な択”を使っていたので、狩られることが少なかった。
 他にも、zackrayは下投げ→空前→DAのコンボを使っていたが、Mkleoは下投げ→空前→掴み→etc...でリターンの高さの違いが要所で見られた。
 こちらの記事で紹介している崖狩りも、いつも通り多く見られました。
mp-eske.hatenadiary.jp

~分析結果から分かるジョーカーの強い立ち回り~

分析結果(簡潔に)
・近距離展開をガード継続で固まるぐらいなら、間に合わなくてもガーキャンを振り、相手にガーキャンによる暴れを意識させた方が、ガーキャンの弱いジョーカーが近距離展開で固められることが少なくなる。(例外として、ジョーカーの相性不利に置かれがちなピカチュウメタナイトなどの身長が低いキャラに対しては、フレーム的には遅くなってしまうが、空後ではなくガーキャンジャンプ空下や踏み下ガンで代用できる。)
・ライン回復の択を多く持ち、散らすことが大事。(2段ジャンプ、地上ガン上派生、下強、めくり空N...)
・自分と相手の確認精度が同程度の場合(読みも含め、技を確認できる反射神経や間合いの近さが同レベル)、差し合いで棒立ちするよりも後隙の無い技(NB、空N...)を振りつつ、相手がそれに対して差し返そうとしてきたところを逆に差し返すことが大事。(攻めるフリ)
↓アンダーウルフさんが大体の基準を言語化してくれています!
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スマブラの基本的な強い立ち回り~

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ロンさんのヨッシーが、前述したガーキャンを入れ込むというMkleoの立ち回りとほぼ同じことをしています。
詳しい操作としては、技を近距離で外す→ガードを一瞬張る(貼りつつ相手との距離、ガードした技などを確認する)→相手が技を振っていたらそれをガードしきってガーキャン空Nをして、技を振っていなかったらガーキャン空後で攻めたり、ガーキャン引き空Nなどで間合いを取ったりする。
当時のわいぜろしーは、技を外す→ファジーガード→ガーキャン行動というこの一連の流れに対し、ガードタイミングにダッシュ掴みをしたり、ガーキャン行動にジャスガや上強でリスクを付けていますが、どちらもゲッコウガではリターンの低い択なので、配信で確認できるロンさんとの試合では負け越しています。
最近だと、あcolaさんもこのファジーガーキャン入れ込みを使ってます。

参考動画↓

↓Mkleoの近距離展開でのガーキャン入れ込みを表択にするという解説

このことから、このゲームで強いテンプレ行動として、
・後隙の少ない技で立ち回りを構成する→外した場合ファジーガード(入れ込む)→確認してガーキャン攻撃or逃げ行動
・強い技を使う(ジョーカーだと下ガン着地)
・後隙少ない技(ガード硬直差が8F未満の技、リーチの長い技の先端、ガードをめくれる技など)を振りつつ相手を見て差し返す。
が勝ちやすい行動であると分かる。