スマブラについて語るだけ

初心者~中級者向けの記事です。

全ての技を相手の択に対応させる(補足)

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この記事の補足です。ただ択に対応させるだけでは弱いので、どういう理論で勝率を安定させているかをまとめてみます。
ジョーカー視点であるという前提のもと参考にして頂ければと思います。

~他の格闘ゲームと違う点~

 スマブラ格闘ゲームと定義した上で、今回の話に関係するところだけ比較するなら、
・コンボ用の技と撃墜用の技がある。
 他の格ゲーだと体力制なので、最後の一撃が弱や軽い飛び道具などで死んだりする訳ですが、スマブラはスマッシュを序盤に当ててもダメージをそこまで稼げないし、逆に撃墜帯でコンボ始動の技を当てても飛びすぎて繋がらなかったりしますよね。

・画面端という概念が曖昧で選択肢が多い
 一応ラインという概念は存在しますが、追い詰めたところで有利展開になりやすいというだけで必ず読み合いが発生するかと言われるとそうでもない時があります。
 その理由として、二段ジャンプ、ジャンプ後の慣性変更など、キャラコントロールをする上での選択肢が豊富で純粋な読み合いが少ないことが挙げられます。
 純粋な読み合いの例をストリートファイターで挙げると、波動拳に対しては飛び、飛びに対しては昇竜拳のような明確に正解があるゲームなので、読み合いやフレームがシンプルで分かりやすいです。つまり、これにはこれ!と決まった回答があるイメージです。
 飛びに対しての空中上が昇竜拳(シンプルなジャンケン)だと捉えるなら、スマブラでは飛びに対して先に空前を置いておく、飛びこんでの技に対してジャスガ、その飛びが小ジャンプなら大ジャンプで上から技を被せる、飛んだ側は空対空を読んで二段ジャンプを切ったり、空中回避を切ったりなど、選択肢が無限にあります。なので、どのキャラでも択に対して様々な回答を出しやすいのが特徴だと思います。

スマブラというゲーム~

 これらの相違点から、「読み合いをせず、どれだけコンボ始動と撃墜択を通せるか」スマブラというゲームなのではないか思う人もいると思います。確かに、自分のやりたいことを押し付ける方が初心者~Vipまでは簡単に勝てます。
 しかし、最終的にはお互いのコンボ用の技と撃墜用の技を理解した上で戦うことになるのは明白で、多くの選択肢があるとは言いましたが、%別に期待値の高い技が変化するので、それどうりに動くと相手視点何の技を振ってくるかが分かりやすいので、押し付け行動の逆択を選択し続けたら勝率を上げることができるのではないかと考えました。

目先の勝利=成長・強さの本質ではないという事↓

 逆択の知識を深めていくために、他キャラの解説動画を見たり、実際に使ってみたりしました。逆択の知識が深まれば、何と何が択になっているかが分かり、技の役割を理解できます。
 そこまでできれば、先程挙げた波動拳、飛び、昇竜拳のような”純粋な読み合い”ができるようになるので、それを早い段階から意識して練習していました。

~相手の意図を予想し逆択を取る~

 自分が当てたい技を当てるには、という考え方ではなく、どれとどれが択になっているかを最初に考えます。

 キャラ対策は当然やっている前提の話で、立ち回りは十人十色あるので、相手が持っている択と何を見ているかを明確にします。

友人のクッパを例にしてみます。(Nと崖展開以外は割愛)
持っている択・・・N展開(ジャンプ様子見に上り空前、序盤はリターン重視の下り空NやジャンプからのNB固めが多め。)
崖展開(その場と回避を両狩りできる上B、ジャンプ上りや回避に一点読み上スマ)

相手が何を見ているか・・・N展開は”直前のこちらの動き”を見て強気に差し込んでくる。例:こちらのジャンプ様子見が多いから、空前を上りで振ってくる。ガードが多いから横Bなど。

つまり↓
ジャンケンで一つ先の択を出せると噛み合いやすい。
ジャンプ様子見をわざとやって、ジャンプを読んでくるところを引いて差し返すなど。

崖展開は”その場と回避を見てから上Bをしている”
つまり↓
ジャンプ上りを見ていない。また、ガードで固まっている時は上Bを狙っている。釣り行動からの上スマに当たらないようにジャンプ上りを選択できるといい。

これを初戦(オンライン戦などの一回きりの勝負)でできるようになるのは難しいので、まずはキャラ対策を積んで、読まなくてもいい部分を増やしましょう。

キャラ対策に関しての記事はこちらから↓
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まとめると、「相手の技の役割を知り、技の使い方・お互いの%状況などを把握すると、相手の意図を理解し対応しやすくなる。

~全ての技を相手の択に対応させる方法で勝つために必要な事~

 この立ち回りの弱い点は、良くも悪くも相手の行動によって自分の使える技が変わるという点です。なので、本来のスマブラである「読み合いをせず、どれだけコンボ始動と撃墜択を通せるか」という観点で考えるとリターンが低くなりがちです。しかし、”小さいリターンを積み重ねて最終的なリターン差を作る”という方法なので、最低でも次の2つは必要です。

・間合い管理(リターン差を作るために相手に技を当てるより当たらないことを優先)
・できるだけ多く差し返すための確定反撃の知識(これがないとただ逃げてるだけの人になってしまいます)

この動画のリード勝ちするという言葉が私の立ち回りに近いと思います↓

アンダーウルフさんの動画は要点がまとまっていて分かりやすいので、他動画もオススメです!

間合い管理に関しての記事はこちらから↓
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VIP安定レベルなら、ここまで培った知識面だけで勝ててしまうのですが、魔境に到達するためにリターンを上げる必要があったので、こちらの参考動画の内容を取り入れて見たりしました。
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~この立ち回りで安定させるためには~

 ジョーカーは通常時の主な撃墜択が空前一段、各種スマッシュ、空後で、それら全てが基本的には”ガードで簡単に対処できてしまう”ので、押し付けという行為は対策ができている相手には通りにくいです。だからこそ直接的な撃墜択を使わないで、崖や復帰阻止展開を多く作り、そこで撃墜することで勝率を高めています。
 小さなリターンを積み重ねて%差を作れたら、その分アルセーヌをリード差を埋めるために使うのではなく、撃墜目的で使える時間が増えたり、1ストックに2回目のアルセーヌが出せたりします。
 この立ち回りのメリットは、崖や復帰阻止展開の上達、太い択(空上落としをジャンプ読みで直接狙う、前ダッシュや崖上がり、暴れ読み等で各種スマッシュが明確に当たる)を通せたりします。
 最上位のジョーカー使いを比較しても、mkleoはアルセーヌ時に空後や空前一段が露骨に増えるのですが、zackrayは着地狩りでの暴れ読み上スマッシュ、ガーキャン読み透かし着地空前一段落としなど、明らかに相手の択を読み切っていることが分かるので、この立ち回りに似ていると思います。(2020年辺り)

参考動画↓

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この立ち回りのデメリットとしては、この記事にもあるように、相手の択に愚直に付き合ってしまうことによるリターン差です。
簡単にリターンを上げる裏技?としては、先程スマブラと他の格ゲーの相違点で挙げなかった「復帰阻止が成功すればどのキャラでも即死する」という考えのもと、リスクリターンを考えて積極的に復帰阻止に行けばいいと思います。特に大会だったり、オンライン対戦ですら復帰阻止に行ったことによって相手に圧がかかり、僅差で勝ち切れることも多くなりました。

~おまけ・ゲームスピードを自分に合わせるコツ~

 ここまでの内容は、操作精度も含めた経験が大事になります。上位帯になればなるほどゲームスピードを上げ、最適解を高速で仕掛けてきます。その上でゲームスピードで誤魔化すタイプに対応しやすくするための話です。

 基本的に表択は”そのキャラにとって間合いごとの期待値の高い技のこと”なので、それを拒否する意識(撃墜択を把握して拒否するというのが特に分かりやすい例かと思います)です。これは大半の人がやっていることだと思うので、最速行動を咎めることに関して例を挙げます。
最速行動を咎める例:「下り空中攻撃から最速タイミングで地上攻撃の入れ込み」に対して地上攻撃にジャスガを仕込みます。すると、相手は下り空中攻撃から様子見を挟んだり、タイミングをずらして技を振ってきたりする訳です。どちらも、試合全体のゲームスピードを疑似的に落とし、相手を見る余裕を作れます。
 最終的には意識せず操作できるだけの精度が身につき、ゲームスピードを上げても相手を見る余裕ができるので確認精度に差を生じさせ、こっちは確認できているけど、相手は確認できないから表択と最速行動をしてしまいやすいという状況を作れます。