スマブラについて語るだけ

初心者~中級者向けの記事です。

mkleo式の崖狩りとりぜあすさんの展開維持について

 私が全キャラ共通で意識している立ち回りについての記事です。

~mkleo式の崖狩り~

mkleo式の崖狩りでは、色々な択に噛み合う可能性を作るためにも、とりあえず崖で後隙の少ない技(主に空中技をジャンプ位置に置くイメージ)を振りつつ、噛み合わなくて崖を上がられた時は、回避やジャンプを見つつ引き行動をすることによって、展開維持をしやすくしています。
例:回避を振り向き掴みで取れるので、下投げ空後を崖側に向けて出せる。引き行動をするということは崖に背を向けるので、相手がジャンプ上りだった場合反転動作なしに空後で対空出来る。

また、自分が撃墜したい時はライン回復行動を許してでも空後などの撃墜択を積極的に振っているイメージです。(”回避位置に立つことが多いので、相手のジャンプ上りやその場上がり誘発できる釣り行動”になっており、そこに空前一段や空後を狙っていることもある。他にも、その場等を狩るように見せかけて回避を釣って、そこに引きジャンプ空後で狩ったりしています)
これはリスクリターン的な話なので、人それぞれの考え方でいいと思いますが、自身と相手の%別で崖狩りの択は変えた方が良いと言えます。
これに関する理論的な話はりぜあすさんが既に言語化しているので、次で説明します。

~りぜあすさんの展開維持~

rizeasunote.com
↑の意識の低いラインの使い方項目

ラインはたとえ崖に追い詰めて有利状況であっても、引き行動という選択肢を考え続けるのは展開維持において大切だという記事です。
有利状況のラインは、めくり行動(回り込み回避、2段ジャンプ等)されると+のラインがそのまま-のラインに変わってしまうので、内に入れないように立ち回る意識は徹底したいです。

ジョーカー操作関連(参考動画付き)

またいつかスマブラやることになるかもしれないので、似たような動きが再現できるように言語化しておきます。ジョーカーは選択肢が多いので全ては言語化できませんが、参考程度にどうぞ。

~基本の意識・コンボ~

大事なこと
・事前にキャラ対策(全体的なゲームメイク)を万全にしておくべき
・低リスクに立ち回る(曖昧なところは触らない等)
・アルセーヌ時やストック不利な時でも安易な攻めはしない。もし、アルセーヌ中に撃墜できない場合や、次のアルセーヌまで時間がある時は崖展開維持より復帰阻止に行った方が期待値が高い。
・択をできるだけ近距離で見る意識↓


・ジョーカーは中距離が一番強いので、できるだけ近距離展開は拒否する。Frostbite 2020 Mkleo(2023/7/23現在でもこの先端を押しつける立ち回りが理想だと思います)
参考動画↓


~技の目的と振り方~

・ガン→基本はOP回復が目的。
コンボが繋がらない%の時とりあえず振る時も多い。
とりあえず振ってそのまま撃墜択に繋げた例↓

地上ガンをダッシュが速いキャラの前ダッシュを止めるために使う時もある。地上ガンのヒット確認をして相応の動きをする。崖掴まりの2F狩りの地上上派生ガンも、崖展開を維持しつつできるので重要。下から復帰に下ガンでちょっかいをかけつつの崖展開維持も強い。
基本的に展開維持重視
ジャンプガンやガン移動も使えばジャンプ様子見する相手を見つつ行動できる。B押しっぱなしではなくB連打で出すと速く派生できる。着地狩り拒否の下ガン。
空後だと相打ちになる可能性もある復帰技(ネス、フォックス)に対してガンで下に落とす選択肢もある。

・エイハ→相手を動かしたり、微妙なフレーム(暴れや回避が間に合いそうな場面)に低リスクに付き合うのが目的。
ジャンプ→エイハ→後ろ慣性入力。全ての飛び道具に言えることだが、リスクを付けられないように振る事と、リスクリターン(自キャラの%や状況)を常に考えて振ること。
崖外に出した時に崖展開を維持しつつとりあえずエイハを振る。崖上や崖掴まりから復帰阻止しようとする相手にエイハを振る。(敵が崖外に出てくるかを確認しないと危険)
実はエイガオンとそこまで総ダメージが変わらない。
エイガオンは透かしだったり、エイハ同様暴れや回避に射程外から付き合うイメージ。エイガオンの弱点である後隙の大きさは、逆に上からの差し込みを釣ることができるので、そこに上り空後が当たるという仕組み。逆にエイガオンを意識させないと上り空後はあまり当たらない。
エイハを振って意識させることによって、相手は技の先出しがしにくくなるので、自分視点一番狙いたい空Nの発生前を潰されにくくなる。

・空N→リターンを取る時、相手の行動を制限する(ガードに対して先端で振ったり、ジャンプに引っかかるように振ったり)時、崖展開etc...
基本は相手の動き出しに当たるように置き気味で使う。
相手の空中技に判定負けする場合は大ジャンプで上から被せるように振れるといい。
ガードに対して先端で振るかめくるように振る。
相手の主要な空中技に発生負けしているor判定負けしそうな時は大ジャンプで上から被せる意識。
暴れが間に合わず、回避後もダブルマークナルできる展開維持の振り方(コンボ途中など)。
台展開でその場受け身やダウンに対して空Nをして、転がり方向を見てから掴みで全狩りできる。
上りで2周しつつ引きながら様子見する振り方と、上りで1周半で急降下入力の振り方の2種類さえできれば十分。
理由としては、ジョーカーの空Nからのコンボは2周目ヒット時にコンボが確定しやすいというのが一つ目。二つ目は、めくりでも先端狙いの振り方でも裏当ては狙うものではないので、2周目の後半の持続部分はただの後隙になってしまうため、1周半が理想。

上りで2周しながら引く(様子見しつつガーキャンの入れ込みを釣れる)。

これは上手く釣れた例↓

・下強→相手の空中攻撃をくぐるように振り、後隙を狩る時やラインを回復が目的。空Nを振りながら相手の挙動を見てから下強で差し返せたりする。アルセーヌ時なら寿命%の撃墜択でもある。復帰が頭が出るキャラに対して振る(ルカリオなど)。下強ヒット確認から空前したりする。
先端でヒットしないとコンボに繋がりにくいので、その後の展開は上強を入れ込むのではなく、暴れにジャスガを置きつつ回避を見る。

・横強→相手の前ダッシュを止めたり、引き行動から差し返しで振ったり、崖展開でその場上がりや崖離し行動に当たるように振るetc...
先端で振る意識ができれば、下シフトすると復帰阻止展開になる。硬直が少ないのでその後の展開も見る。

・掴み→一番リターンが高い択なので、常に狙いたい。上手い人ほどアルセーヌ時にちゃんとガードで固まってくるので、無駄な時間を長引かせないためにも透かし掴みなどを要所で通すことが大事
小ジャンプ2段ガンで様子見しつつ使うのが強い。
空後や空Nが強いので透かしでもかなり強い。

・DA→差し返しや引き行動読みで使う。

・空前→コンボ火力が目的。
空後のOPを使いたくないので私は空前コンボが確定しているなら優先することが多い。
置きの空前一段は相手の前ダッシュに当てるイメージ。一段止めに関しては、相手の地上での入れ込みや、その場回避や、間に合ってないガーキャン行動にリスクを付けたい時に使いたいので、固め展開になりそうな時、ガードで固まるのではなく、ガーキャン大ジャンプ等で透かして上から空前一段を被せたりすると良い。
また、空前一段後の空上落としは、全5ヒット中の3ヒット時に急降下を入力すると。4Hitした後に急降下入力がされて、落としやすい。

相手がジャンプを切っている状況で、下っている相手キャラに対してガン→空前一段↓

・空下→必ず前に飛ぶので、ダウン展開やガーキャンで当てられたらコンボに繋がる。

相手のDAや空下をガードした場合、ガーキャン空下で最大を取れると良い。
また、着地狩り展開での空上や上強は、相手の空下等とタイミングを合わせないといけないので読み合いだが、これは暴れを見てからやっているので確定。

最大リターン(空上落としで撃墜できるならそれを取った方が良いが、重量級などを相手にする時はこれを使えると良い。)

・空後→..ドンキー空後やクラウド空後にすら速い発生なので、基本は差し込みや差し返しガーキャン等で使う。敵の技の空振りを見てから差し返せたりする。
アルセーヌ空後はガードに2回打てば3回目以降は漏れるので狙ってもいいし、横スマで割りに行ってもいい。

~着地狩り~

・暴れ→上強や上Bや上スマで対空。キャラによっては判定負けするので、それで相手の暴れに勝てるかどうかの知識は大事。
・回避→下り空上でダブルマークナル。基本的には見てから最大を取る(アルセーヌ時空下等)。
・様子見→先出しの空上。これを回避されても空後が間に合うことがある。

~復帰阻止~

・地上上派生ガン、ジャンプ下ガン:展開継続
・ワイヤーキャンセル空後:撃墜や深めに行くとき
・ジャンプ下ガンから空下or空前:縦方向に復帰してくる相手に刺さる。(復帰弱者)

・エイハ→NB空ダで反転→空後

~崖展開~

基本は技を振りつつ他の択を見る意識↓

相手が崖離し空中攻撃上がりが優秀な相手の時、一歩引いて様子を見る(動画の最後の方は反転掴みが出なくて失敗している)↓

・その場or攻撃上がりorジャンプ→空N、見てから空前一段、横強置き。
・ジャンプ→空後、空上落とし。

この狩り方は選択肢としてあると強い↓

・掴まりっぱなし→下強、下スマ、下強から中%は空後が繋がる。崖奪い空後も強い。
・中%は下投げからダメージ重視の空前、空下メテオや、撃墜の反転空後が確定。できれば下投げ中に反転まで仕込んでベク変が内なら空上、外なら空後が良い。

mkleo式&りぜあす式の狩り方↓
mp-eske.hatenadiary.jp
噛み合うように技を振る→噛み合わなかった時、とりあえず一歩引くことが基本の意識として大事。ジョーカーだと回避を見つつジャンプ上りを見てから空後できる。

~できればやりたい事(アイデア置き場)~

・崖外でのガン暴れは、相手が下から復帰阻止に来ている場合に機能する。上からの阻止は回避でいい。
・mkleoがよくやる、固め展開(敵の空中攻撃をガードしてしまった場合。例:リンク・ウルフの空N)拒否のガーキャン大ジャンプ逃げが強い。
・アルセーヌ時の下ガンはコンボ始動に。前ガンは当てるとダウン展開になることもあるので、弱などから展開を作りたい。

・踏み下ガンできるとジョーカーの弱点を減らせていい。

・これも同じ原理で確定している↓

・崖離しガン移動上がりや、崖離し空Nはかなり使いやすくて強い(敵が崖上で技を振り終わったタイミングや、ガードで固まっている場合にめくるようにして撃つ)。

~ツバキさんの空前一段に関する質問の回答~

Q:空前一段からのコンボが入らないキャラは?
A:「実戦において基本的なやられ着地姿勢(前向き無抵抗)で上スマが当たらないので下スマ安定なキャラ」に絞るのであれば私の把握している範囲で、ウルフ、カムイ、ピカチュウカービィクッパゲッコウガフシギソウ、ヤンリン、ダックハントワリオ 辺りだったかと思います。
peing.net

~個人的な反省点~

・相手の方が威力の高い飛び道具や技があるのに、ガンを脳死で撃ってしまっている(キャラ対策×)
・相手の癖が分かっていない時、置き技ばかりになってしまっているので様子見も増やす。
・詰め行動、択の仕掛けるタイミングが一定なので最短ステップ等でずらす。
・相手の下り空中攻撃に対してガードで固まるせいで、先出しや技の被せ、差し返しを忘れている。

魔境帯までに身についた私独自の考え、立ち回り(ジョーカー視点)

※私独自の考えなので、必ず正解ではない事をご理解した上で参考程度に閲覧ください。
こちらの記事は理論的な話なので、実際の択などの具体例を知りたい人はこちら↓
mp-eske.hatenadiary.jp

~始まり(キャラ選び)~

 なぜジョーカーを使い始めたのかというと「平均以上の機動力なので、こちらが引けば自分以下の機動力の相手には理論上リスクを付けられない(もしくは安く済む)」「対応を重視する立ち回りをする以上、序盤の分析の段階で壊されたりしなくて(体重が平均程度ある、復帰が強い)様子見行動が安定であるキャラ」「スマブラは他の格ゲーと違ってラインの概念が曖昧なキャラが存在する。ジョーカーはライン不利状況でジャンプから下ガンでめくることによって、ライン回復を比較的安全に行えて、理論上無限にラインを確保できる。ゼロサムのフリップ等と同様)」
以下の記事参照↓
mp-eske.hatenadiary.jp
 ここまでが主な理由で、他にも機動力がちょうどよく扱いやすかったり(前のキャラはゲッコウガで機動力がありすぎた)、序盤様子見→中盤分析結果から対応していくので、その段階でちょうどアルセーヌが出るという理由もあります。
もっと詳しく知りたい人向け↓
note.com

~引き行動からの差し返しをして分かったこと~

 大会の上位に残るようなプロですら間合いごとの最適解を手癖で出している時があります。最適解というのは、リスクをつけにくい技の振り方やリターンの高い技だったりするのですが、読み合いのゲームである以上それにもリスクを付ける回答択が必ずあります。
 非Vip~魔境程度だとなおさら手癖が多いです。例えば、間合いが空いたらとりあえずコンボ始動技を振る、フレームが間に合っていないのにガーキャンをする等の甘い行動に対して、ギリギリの間合いで見てから徹底してリスクを付けていくことからやってみました。これはザクレイ君の基本行動「見てから差し返す」です。(キャラ知識から動きを予測する
 このゲームでは、置き技による技の先出しが強い場面が多く、どうしても全て見てから行動するのは難しいので、y0cの「択は連鎖するもの」(択の事前行動を見て次の行動を予測する対応の仕方)を確認できない部分で行いつつ、基本的にはガンやエイハなどの飛び道具で付き合うようにしていました。

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~全ての技を相手の択に対応させる~

 私の立ち回りが他の人と根本的に違う理由は、全ての技を相手の択に対応させるところだと思います。
 これはy0cゲッコウガの”本来強い技を極力振らない立ち回り”がなぜなのかを分析した結果から導き出した答えです。具体的には、「DAが一番の表択なのでそれに対する回答として相手はジャンプ様子見が増えるので、そこに上り空後を通す」このように、”強い択を押し付けるより通る択を選んだ方が強い”という話です。

 極論、相手がガードをしないならどんなにリターンが高くても掴みを振らないし、ジョーカーの空前一段は相手の入れ込みをジャンプで透かした場合やその場回避を狩るために使うと決めているので、相手がそれをしないなら試合中に一回も振らないこともあります。
 もちろんこれは極論で、どんな方法でも”再現性”を上げればいいので、リターンを高くしてその分試合中の読み合う回数を減らすという考え方もありますが、あくまで私は対応した択を振ることで勝率を高めています。例を書きます。

・ガン→ジャンプ様子見から技を振ってくるかどうかが分からない場合に間合いの外から抑制できる。(例:アイクの空Nなど)
・エイハ→相手が動かない、または置き技が多い時に振る。また、微妙なフレーム(暴れや回避が間に合いそうな時)に低リスクに付き合える。
・下強→相手の下り空中攻撃の後隙をくぐるようにして狩れる。
・横強→詰め行動を咎めるために使う。
・空N→相手の動き出しに当たるように振る。置きで使う時は判定で負けないように間合い管理する。ガードに対しても振れる。発生さえしてしまえば色々な択に勝てる。
・掴み→リターンが高い択。ガードが多い時に使う。
・DA→差し返しや引き行動読みで使う。
・空前→コンボ火力。一段止めに関しては、相手の地上での入れ込みや、その場回避などにリスクを付けたい時。
・空後→ドンキー空後にすら発生勝ちできるので、空対空でも差し込みでもかなり強い。


対応した択を振る例(対ガノン
上りで空Nを振ってくる→ガンで止めるか下強やエイハで差し返す。

そうしたらガードで固まったり、深めに差し込んでくる

ガードで固まるということは、相手が技の先出しができないということなので、こちらの表択である空Nの先出しが機能する。
深めに差し込んでくるということは、詰め行動を咎める横強が機能する。

このように、自分視点(リターンの高いだけの択を振る)で技を振るのではなく、相手に対応させていくイメージ。

着地狩りの例
・暴れ→上強や上Bで対空 
・回避→下り空上でダブルマークナル。基本的には見てから最大を取る
・様子見→先出しの空上

この方法で試合に勝つためには、「相手の択の分析をできるだけ正確に行う」ことが被弾を減らす上で必須です。
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※これは経験によるものなので、すぐにできるようになる訳ではありません。ひたすら試合数を重ねることによって精度が上がるので、それまで継続して努力しましょう。

~勝つための条件としてキャラ対策が9割を占めている~

この雑談でのザクレイくんの言葉です↓

 ザクレイ君はやりたい事自体は私と似たような立ち回りをしていると思っていて、対応や未来視レベルの読みを通せる理由でもあります。(ザクレイ君は咎めた時のリターンが高すぎる上に普通の人が付き合わないような択であるルキナの空Nに二段ジャスガ上スマで解答できるレベルの操作精度があったりするので、私とは格が違いますが...)

 先程の話に繋がりますが、私は自分の技に役割を持たせているので、相手を分析する段階でその技の振り方などの挙動から意図を感じ取ることができます。(恐らく相手視点で画面を見ているからかと... 対戦中に相手キャラを自分が操作していると自身の脳内で錯覚させているイメージ)
 例えば、上り空後はこちらのジャンプ様子見や下り空中攻撃を咎める役割なので、相手がそれをしていたら「ジャンプを咎めたいんだな。じゃあジャンプしない」と拒否できます。他にも、深めの技振りはこちらの引き行動を咎めたいという意図なので、「じゃあ引かずに相手の詰め行動に強気に技を振ろうかな」となる訳です。
 これを試合中のどこで考えるかですが、択が通らなかったり、被弾した時です。これが、「択が通らなかった時や択を通された時に反省し改善する」(試合中の考え方の記事参照)に繋がります。
 もちろん、相手が人間である以上全てが読める訳ではないので、読めなくても勝てるだけのリターン力や操作精度は必須ですかね。
キャラ対策に関しての記事はこちら↓
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~このゲームで一番大切な事~

 結局、ここまでの内容の共通点は「再現性を上げるためにはどうすればいいか」についてだと思います。
 ザクレイ君はキャラ対策やダブルマークナル(主に崖狩り)やギリギリまで画面を見て行動を決めること、y0cや私は択をセットで見たり、技に役割を持たせて次の動きを予想し対応しやすくすることで”再現性”を上げています。
 リターン力を上げて試合中の読み合う回数を結果的に減らしたり、強いセットアップを事前に準備してそれ通りに動いてみたり、再現性を上げる方法は色々あるので、それを自分なりに考えることが一番大切だと思います。

モチベーション関連の話(努力量と成長度)

スマブラを本気でやっているのに、理想の動きができなかったり、勝率が安定しなかったりした時に感じる、「苦しさ」についての記事です。

~成長曲線に関して~


・このグラフの通り、成長しにくいスランプの時期があり、乗り越えた先に成長があります。これが「苦しい」要因の一つです。
・解決法として参考になる動画がこちらです。
アンダーウルフさんの他の動画も、誰でも強くなれる方法がかなり分かりやすく言語化されているので気になった方はどうぞ。

・ここまでは何かに本気で取り組んだことのある人は既に知っている内容だとは思うのですが、私は「努力量>成長度の一定のライン」「徹底する意識(勝ちにこだわる)」この二つが対人ゲームにおける「苦しさ」の原因だと考えます。

~努力>成長の一定のライン~

・何かを始めた時というのは、経験や操作精度や知識など何も足りない状態なので、ただ手を動かすだけでも相応の上達が見込めます。この時点では努力量<成長度です。
それを繰り返していくうちに、成長するためにできることが少なくなっていき、ある一定のラインから努力量>成長度という風になります。その時にモチベーションや楽しいと思えるかどうかが続けるために必要です。
個人的には、Vip到達以降は努力に見合った成長は見込めないと思っています。(2023,6,11現在Vipボーダーライン12,057,594)最近魔境に到達したのですが、スマブラの総プレイ時間は1500時間に到達していました。私の感覚では、800時間辺りで理想の動きができるようになってきて、1200時間程度で到達し、残りの500時間はトレモやストーリー、キャラ出し、友人との対戦などのそこまで関係のない時間だと思います。
ここまで行くと"コスパが悪い"です。私は元々死にゲーが大好きだったというのもあり、そこまでスマブラに苦しさを感じなかったですが、一般の感覚で言うなら発売日から5年も経った今、Vip到達後は努力に見合った成果は得られないです。なので、ゲームでの成長だけにこだわって楽しさを二の次にすると苦しいのかなと思います。

~徹底する意識(勝ちにこだわる)~

ウメハラさんの徹底についての話です↓

・これは、簡単に言うと"勝つためなら何をやってもいい"という話です。対戦ゲームでの強者の共通点の一つに、「徹底する」というものがあります。相手の嫌がることをするという言葉とも同義です。これはある一定のランクに到達すると感じます。それに勝つためには相当な忍耐力や知識が必要です。たかがゲームなのに...や、卑怯だ!と言う人は本気度が足りていないので相手との熱量のギャップに苦しさを感じます。私は「敵がアルセーヌ状態の時にガン逃げするのは卑怯」という考え方の人と話をしたことがあり、そういう考え方は勝負事において通用しないです。他にも飛び道具の使い方が上手い人がなぜかガノンを使っているせいで才能(個性)を活かせていなかったりしている状況を見て、やはり向いているゲームやキャラはちゃんと選ばないといけなくて、それが一定のラインまでないと結果に結びつかないというのは、ゲームでも現実でも向き合わないといけない事だと思います。

上達までの過程の参考にどうぞ↓
note.com

”勝ちにこだわれていない”
これが原因の二つ目だと考えます。

~理想と現実~

ザクレイさんのましゃさんについての話です↓

・これは、簡単に言うと"綺麗すぎる立ち回りは一周回って下手なプレイだとも言える"ということです。動画の内容は、昔のましゃさんは様子見を軸にしていたが、技を振りつつ様子見をしたり、攻めることによって相手に守らせて、選択肢を奪うことによって読み合いを有利に回すように立ち回りが変化したから強くなったという事を話している動画です。着地狩りの読み合いを例に出すと、何もしないで無防備に着地するより、暴れだったり何かをした方が、相手視点狩る難易度が上がり、結果上手くいく事もあったり、フレーム有利な技をガードさせた時、何もしないよりその場回避や弱等を入れ込んだ方が展開がよくなりやすいかもしれないという話でもあります。
また、ライン有利状況や崖展開などの一方的にこちらが技を振れる状況で、技をなにも振らずに全て見てから狩ろうとするより、技を振った方が何かしらの択と噛み合う期待値が高いという話もあります。
勿論自分の%と敵の%、ライン状況などのリスクリターンを考えて行動を選択できると良いですね。

ウメハラさんの読み合いに関しての話です↓

格闘ゲーム"読み合いのゲーム"なので、絶対にリスクのない技はないです。しかし必ず読み合いにすることはできます。いかに相手の狩りにくい動きにリスクを付けるか、不利な読み合いの回数を少なくする、読み合いの勝率を上げるといったことができてはじめて、先程話した綺麗な立ち回りといえます。



引用元URL
ザクレイさんのチャンネル
https://www.youtube.com/@zackray3056
ウメハラさんのチャンネル
https://www.twitch.tv/daigothebeastv
アンダーウルフさんのチャンネル
https://www.youtube.com/@Under_wolf
成長曲線のグラフ
https://everyday-level-up.com/time-management/%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%82%8B%E4%BA%BA%E3%81%AF%E3%80%8C%E6%88%90%E9%95%B7%E6%9B%B2%E7%B7%9A%E3%80%8D%E3%82%92%E7%9F%A5%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%81%84%E3%82%8B

キャラ対策の具体的な方法について

キャラ対策をどのように、どこまで突き詰めて考えるかは人それぞれなので、これは私の例を挙げる事によって感覚を掴むための参考にして欲しいという意図の記事です。

3点挙げるなら、
キャラの弱点、強み、表択(一番狙いたい択)の把握
これは全キャラ共通の対策で、youtube等で調べるとすぐに出てくると思います。表択は基本的には相手のコンボ始動技になることが多いです。
まとめ(ゲームメイク)
マッチングしてから試合が始まるまでにに考える時間は少ないので、自キャラの強みと相手キャラの弱点などから見えてくる試合全体を通してのゲームメイクをできるだけ短くまとめることが大事です。
個人的に考えた対策
これをやるかどうかは正直好みだと思うのですが、相手の機動力や回避フレームの把握、最速暴れ行動のフレームや技の特殊効果などの細かい知識面をまとめています。


具体例としてカービィの対策を載せておきます。

~基本的な対策~

・差し返しは強いが差し込みがDAや空前ぐらいしかなくかなり弱いので、その2つの技を意識しながら引き行動をする立ち回りをするのが基本。
・ガーキャンは強い部類なので、ガードに対して無理に触らないようにする。
・前投げからのコンボは外ベク変で高いコンボは繋がらない。また、空前→空前も割り込める。
・空下の判定がかなり弱く、発生も遅いので積極的に飛びを落としたい。
・足が無敵判定の空上と上スマを持っているので、着地する時はあまり暴れずに軸をずらして着地したい。
・空下からスマッシュはガードを押しておくと繋がらない。
・空下の硬直差は12Fあるのでめくられていなければ反撃したい。(大体のキャラのガーキャン掴みは間に合うと思う)
・空前一段や下強からスマッシュが確定することがあるので、警戒したい。下強固めは格ゲーキャラ同様引きジャンプが丸い。
・上投げは外ベク変して160%ぐらいがバーストラインなので、撃墜帯はガードをしっかり貼りたい。(戦場の中央台は警戒)
・復帰が弱く、多段ジャンプを使ってタイミングや高度をずらすしかないので、ジャンプ読みの復帰阻止が刺さりやすい。
・復帰阻止に行きにくいキャラでも、カービィの上Bが頭が出やすいので、崖の技置きで対処できる。
・崖離し空前を警戒しながら崖狩りを行えば、崖上がりはそこまで強い部類ではない。

★まとめ

掴み・DA・空前を意識しながら引き行動からの差し返しをするだけで、体重の軽さや不利展開の打破が難しいという弱点をついてリターン勝ちできる展開になることが多いので、スマッシュや各種空中攻撃での早期撃墜択をガードでしっかり拒否したい。(投げバ160%程度)
正直これだけである程度安定するが、復帰阻止で壊すことができればさらに楽に勝つことができる。ジャンプ読み意識。

~個人的に使っている対策~

カービィのしゃがみ姿勢は掴み等の技を躱せたりできるため優秀で、立ち回りに組み込んでくることが多いです。
無理に付き合う必要はないのですが、「ガードをしながらしゃがむことはできない」「動き出しに当てる」ことを意識するとリスクを付けやすいです。
これは他の小さいキャラを相手にする時も同様に使える対策になります。
カービィは各種強攻撃の回転率が優秀なので、技の後にそれらを入れ込む人が多いです。それをジャンプで透かす意識が大事で、それによって固め展開を拒否しつつ反撃しやすくなります。
カービィは相手のジャンプ様子見に対して上Bかダッシュガードぐらいしかやることがないので、引きジャンプ多めで立ち回る事が多いです。

スマブラ養成所鯖関連

~質問に回答する中で自分も参考になったこと~

Q.拒否の意識をしすぎて動きが硬くなる。
A.拒否したい択を絞れていない。撃墜しなければ安いという言葉もあるように、%別に何を喰らっても良いかが割り切れていない。

Q.相手の技に対しての意識以外で重要なこと。
A.撃墜拒否の上手い人は、技だけでなく、間合いや挙動を見て拒否する択を無意識に決めていると思います。
崖で背を向けているフォックス→空後拒否を意識。密着状態でガードの多いフォックス→ガーキャン上スマを警戒。
これは座学と経験によるものがほとんどなので、すぐには身につきにくい所だと思います。
また、癖の把握と対応した技で拒否する意識だと、下りの空後での撃墜を狙うことが多い人→技の先出しをすることによって擬似的に拒否
強気なダッシュ上スマでの撃墜を狙うことが多い→ダッシュ咎めるように技を置くことで擬似的に拒否できます。

技置きと間合いで拒否するのは剣キャラでは大事です。
最近だとSparg0が、攻めているのに撃墜されることが少ない良い例だと思います。

〜間合いの主導権を握るには〜
遠距離だと相手視点DA等の差し込み択を見るだけで済むので基本的に択が通りません。
中距離だとその択に空N、空前、などが追加され、近距離だと強攻撃やガーキャン、投げなども意識しないといけません。なので読み合いが発生し、技も当てやすいということになります。
中距離のギリギリを維持する意識↓

機動力+技の範囲で間合いは構築されるので、足の遅いキャラは、選択肢を増やすために間合いを近づける→技を振るをしないといけないわけです。
間合いの近づけ方にも色々あって、相手の前ダッシュに合わせてこちらも前ダッシュをすることで近距離展開を作ったり、技を匂わせて(ベレトの空前など)ジャンプ様子見しつつ相手を崖に追い詰めていく方法もあります。
ラインのない状況であれば横の機動力は関係ない平等な読み合いにできるので、とりあえず崖に追い詰めるためにどうするかを考える事と、間合いを詰めて技を振る事が大事です。

~教える側になって分かったこと~

・発売から5年経ち十分成熟した環境の現状は、やはり初心者は逆VIPになってしまい、悩んでいました。
確かに、私が始めた頃より上手い人は増えたように感じますが、実際はキャラのコンボがすぐできてしまう(紹介動画が増えたため)ことにより、基礎の部分が疎かになってしまったり、コンボ始動ばかり狙って、対戦ゲームではなくアクションゲームになってしまっている人が多いので、VIP達成までの時間は全体を見るとそこまで変わっていないのではないかと感じました。初期と成熟期で共通して言えることは、「上手くなるためには自分なりに考える必要がある」ということだと思いました。
しかし、DLC2弾などを筆頭とした強キャラや、人口の増加によるVIPのラインの上昇など、かなり初心者には厳しい状況の中で、これだけの育成環境が整っていてよかったと少し安心しました。

・このブログを通してずっと「択を見て対応するスマブラ」について言語化してきましたが、養成所では魔境帯の人ですら崖・着地展開・不利展開しか見れていない人が多いように感じました。
Nの立ち回りや択をセットで見る意識は、わいぜろしーさんから学んだ独自の技術で、私がよくやっている択が通らなかった時や相手の択を見て相手の意図を理解し対応する立ち回りは、私にしかできない技術であることが分かりました。そこも含め、今まで言語化してきて良かったなと思いますし、自分の思考や知識を分かりやすく伝えるという力は、教える側で輝くことだと理解できたので、これからもっと指導者側として力を入れていきたいと決意できました。
・私の立ち回りは独自のものであり、当然ながら必ずしも正解である訳ではないので、教える側として「相手の理想を理解し、実現するために選択肢を増やしてあげる」ということを意識したいと思います。

mp-eske.hatenadiary.jp

カズヤ使いの方から聞いた対策について

カズヤ対策の常識として「最風を喰らわないようにする」は当然だと思いますが、もし横Bに当たってしまった場合の対処や読み合いを教えて頂いたので、私の知識も含め残しておこうと思います。

こちらもオススメです!
note.com

~基本の読み合いに関して~

横B→腿砕き→踵切り1段(ここに回避2F族は割り込める)→最速風神→上スマ

回避2F族は回避するか相手の回避読みを読んでジャンプするかの2択になっているみたいです。
2F族は下投げ後も同様に割り込めます。

それ以外のキャラでの対策は「攻撃起き上がりする」「外側には受け身しない」がオススメだそうです。
それも読み合いの一つではあるので、詳しく解説します。
横Bを喰らった場合(当然ですが雷神拳で死なない%の場合です)、受け身展開になると思っていただければ分かりやすいかと思います。
・内転がり
カズヤ側がしゃがんでいたらこれは悪手になります。
・外転がり
先程、これが一番やってはいけないと書きましたが、カズヤ側が一番狙いたい択である横Bで狩れる択だからだそうです。
・何もしない、攻撃起き上がり
カズヤ側は横スマをタイミングよく合わせることで狩れるそうです。

~ステージ中央の横Bに関して~

腿砕き後に内転がりが基本で、カズヤ側がしゃがんでいたら外転がりです。

~崖離し横Bに関して~

崖離し横Bを喰らってしまった場合は、崖外側に転がれば、カズヤ視点で一番狙いたい択である横Bをされた時に崖外にカズヤが飛び出してしまうので、展開が良いそうです。
それか何もしない、攻撃起き上がりですかね。

~10連コンボ途中止めに関して~

終わった後に攻撃起き上がりか何もしないか。
カズヤ側がしゃがんでいたら外転がりで対処できます。